More, give me more
Algum lugar | Wearing | With bonde
Os cabelos loiros da filha da magia estavam presos e na face dela mostrava o leve nervosismo de ter uma função importante em mãos. Diante de um casarão velho de sua família, Tay estendeu as mãos e começou a sussurrar algumas magias até sentir um forte vento bater em seu corpo e ela sentir o cansaço. Acreditava que daquele modo iria manter bisbilhoteiros do lado de fora. Não estava usando terno naquele momento, pois não podia ser reconhecida por ninguém. Tirando um bilhete, a semideusa prendeu na parede do hall de entrada, e logo que checou se a primeira porta estava fechada corretamente. Sorrindo, a semideusa deixou o local.
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Era noite quando ela preparou as caixas e deixou em cada chalé. Primeiro no de seus irmãos, depois Eros, Deméter, Dionísio e por fim, Quione. Eram caixas bem coloridas com um bilhetinho escrito “abra para pegar a surpresa”. Acreditava que daquele modo, iria convencer os semideuses a abrirem a caixa.
Era só o começo de algo que sua mente deturpada iria realizar.
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Era noite quando ela preparou as caixas e deixou em cada chalé. Primeiro no de seus irmãos, depois Eros, Deméter, Dionísio e por fim, Quione. Eram caixas bem coloridas com um bilhetinho escrito “abra para pegar a surpresa”. Acreditava que daquele modo, iria convencer os semideuses a abrirem a caixa.
Era só o começo de algo que sua mente deturpada iria realizar.
- Leia com muita atenção:
- 1 - Olá, e sejam bem vindos ao treino mensal. Se aproximem, as coisas nem começaram.
2 - Poderes em spoiler, pode levar um item de defesa e um item de ataque, e não pode levar mascote.
3 - Para começar, bem vindos a Casa. Basicamente vocês vão narrar tudo de como foi o dia pra vocês. Teve treino? Cite o treino. Colheu morangos? Cite. Não importa o que tenha feito, apenas descreva direitinho o que fez antes de chegarem no chalé e encontrarem as caixas. Elas terão as cores que vocês desejarem.
4 - Assim que abrirem as caixas, um gás irá espirrar em sua cara, e vocês vão desmaiar. Quando acordarem, estarão em uma sala enorme com apenas uma porta atrás de vocês, que foi por onde vocês entraram, e uma porta na frente de vocês, que estará trancada. Ao lado da porta, terá um bilhete escrito “Abandone suas esperanças vós que aqui entrais”. Após ler, várias estantes e prateleiras com livros de várias cores e temáticas estarão organizados. A chave está no livro que originou a frase do bilhete. Depois disso, irá para primeira sala.
5 - A primeira sala será escura. Assim que entrar vai ter uma mini lanterna que prende na orelha caso queira usar. Dentro dessa sala terá pisos com marcas diferentes, que no fim irá revelar uma imagem de um quadro. O quadro nada mais é que a representação do inferno descrito por Dante. Porém, a ordem das prisões estão trocadas, e caberá a você arrumar. Caso erre a ordem, o teto irá ceder aos poucos. Assim que completar o desafio, as luzes irão se acender e revelará setas onde tem um pote. Dentro do pote tem a chave para ir para a outra sala.
6 - A segunda sala tem casais fazendo sexo. Alguns dos homens são mortos vivos, e algumas das mulheres são súccubos, demônios femininos que sugam a energia vital do homem. Assim que entrar na sala, no criado mudo terá um bilhete escrito: “O mal terá pernas de bode.” Assim que ler o bilhete, algumas das mulheres e homens irão tentar te seduzir, mas você terá duas opções:
- Caso escolha ser seduzido ou seduzida pela mulher, terá que procurar em uma gaveta com várias caixas coloridas uma pedra que irá revelar o monstro, que é uma harpia.
- Caso escolha escapar da sedução, uma zumbi armada com uma espada curta irá te atacar rapidamente.
Em ambos os casos, enfrentem a criatura e depois que derrotá-la, ela te dará uma chave que vai te levar a uma gaveta com as mesmas caixas, independente da sua escolha. Só que dessa vez você vai encontrar um anel que servirá para abrir a porta e te levar para a próxima sala.
7 - A terceira sala fede a comida podre. No chão lamacento terá gente devorando a comida em decomposição. Sua tarefa vai ser passar por eles até chegar em uma banheira cheia de lama, coisas podres e vômitos. Entrando nela, irá procurar por uma peça que te levará a um quadro com um puzzle. Se errar, levará um pequeno choque de 15 volts, que irá aumentar caso erre novamente. Assim que ver o quadro de um jantar enorme, notará que está faltando uma peça. Essa peça está dentro de um semideus amaldiçoado cuja pele expele um pus ácido. Assim que matá-lo, de sua boca vai sair a última peça. Encaixe e o quadro vai cair, mostrando mais uma chave. Pegue a chave e saia para a próxima sala.
8 - A quarta sala da casa é dourada, com cálices de ouro, potes cheios de moedas e pilhas de barras de ouro. Assim que você entrar, um bilhete vai cair nas suas mãos e nele vai estar escrito: “Aqueles com a doença ficam aqui”. Assim que ler, trate de procurar no meio do ouro uma chave que vai te levar a um armário grande. Dentro do armário terá um quebra cabeça, que caso acerte, uma pequena porta vai se abrir e uma fúria irá surgir. Enfrente-a e a derrote sem matá-la, e ela te dará uma chave de prata e uma dourada. Uma delas te levará para a próxima sala.
9 - A quinta sala está banhada de sangue e tem uma cena de assassinato brutal, com vários corpos mutilados. Esse talvez seja o puzzle mais difícil até agora, pois você vai ter que desvendar esse crime, qual foi o motivo e quem matou. Assim que descobrir, um cão infernal irá surgir, e você vai ter que enfrentá-lo. Assim que matá-lo, irá pegar uma chave grande. Essa chave irá servir para abrir um grande baú cheio de órgãos dos corpos mortos e giletes. A chave da saída estará lá dentro, então pegue-a e saia.
10 - A sexta sala é mais tranquila. Aqui servirá para você respirar um pouco e será mais fácil de passar. Terá alguns quadros numerados de 0 a 9, que representará um momento pessoal de vocês. Arrume-os na ordem correta e um décimo quadro irá cair perto de vocês. Nele terá um momento ruim, e uma possível visão ruim do futuro. Isso caberá a vocês decidirem. Apenas cortem o quadro e peguem uma chave preta, ela servirá para ir pra outra sala.
11 - A sétima sala é ampla, e nem parece que está mais dentro da Casa. Ela é iluminada com tochas, e nas paredes tem corpos presos. Cada um tem uma numeração de 0 a 9. Os corpos que tem a numeração certa estará marcado no corpo com um x. A localização fica ao critério de vocês. Assim que achar a numeração, vão até a porta e coloque os 5 números que vocês acharam dos 5 corpos corretos. A porta irá destravar e assim vocês chegarão na próxima sala.
12 - A oitava e última sala é a mais complicada. Aqui, vocês vão andar sob um piso de gelo fino que só irá rachar se você sentir medo. Você irá receber um bilhete escrito: “Se chegou até aqui, então nada você temerá dos outros. Mas, se você pode ser corajoso e não ter medo, porque não iria ter medo de si mesmo?” Após ler, uma réplica sua irá surgir. Ela não tem olhos, porém ela te enxerga. Ela irá carregar a mesma arma que você, mas não vai imitar seus movimentos. Lute contra você mesmo, e assim que o derrotar, o chão irá começar a ruir assim como o teto e as paredes. Corra até a porta, e termine narrando como abriu ela, pois o resto fica na minha avaliação.
13 - Terão até o dia 25 deste mês para postar. Narrem bem tudo, pois é One Post.
14 - Caso não postem, e não tenha ausência postada no tópico ou não tenha me comunicado, irá receber a punição estipulada pela staff.
15 - Boa sorte, qualquer dúvidas me mandem mp.
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