Nível 1Flecha de Pothos: capacidade de enfeitiçar seus projéteis, recobrindo-os de paixão. Todavia, essa é mortífera com esse poder — quando utilizado, inflama suas flechas, podendo causar queimaduras nos alvos e incendiar objetos suscetíveis ao fogo. [- 10 EP]
Estigma Celeste I: habilidade de criar pequenos selos luminosos ao seu entorno, formando uma barreira que protege, sumariamente, a ataques mais fracos como flechas comuns ou golpes físicos como socos e chutes, ainda sendo uma proteção frágil que se rompe sem esforço. [- 10 EP]
Nível 2Rosa Cálida: exala um perfume sedutor àqueles que o sentem, o qual é permeado em acidez, podendo ferir as vias respiratórias de quem o sinta, causando queimação intensa, mas não fatal em seus alvos. [-15 EP]
Nível 3Flecha de Metatron: carregando o nome de um anjo poderoso, a mágica aplicada só se resume a uma única flecha, uma vez por missão ou evento. Quando liberada, tem a velocidade ampliada em seu voo, tornando difícil a esquiva adversária, além de ter sua força potencializada — consegue, com isso, romper armaduras simples ou escudos, além de perfurar materiais sólidos como mármore ou atravessar paredes. [-15 EP]
Selo Serafim: marca que surge no corpo do semideus, no local que deseje, mas que também some quando o poder está em desuso. Resume-se na proteção ao veneno, seja quando ingerido ou tocado no sangue por intermédio de armas. Atenção! Monstros mais fortes ou soluções advindas de seres mais poderosos não são anulados, mas têm efeito reduzido, somente. [- 15 EP]
Nível 5Rosa Célere: adição na velocidade de seus movimentos quando em uma corrida, ou mesmo em outras situações. O uso prolongado reduz a energia drasticamente, ainda que seja um importante recurso até mesmo em combate. [- 15 EP]
Nível 7Estigma Celeste II: os selos de proteção tornam-se agora mais numerosos, reluzentes e quentes, os quais dão a capacidade de proteger a si mesmo e mais uma pessoa ou mascote. É mais resistente agora, o qual ainda pode ser destruído por inimigos de nível avançado. Ganha a nova função de repelir monstros associados às trevas, mas não os impede de atacar. [- 20 EP]
Aliança Divina I: os anjos e figuras celestiais, frequentemente associados ao deus Eros, podem ser importantes aliados aos seus filhos. Sua linhagem pode, nesse nível, conjurar dois anjos para auxiliar em combates, ou em situações de emergência. [- 20 EP]
Nível 9Flecha Pragma: novo feitiço para seu arsenal, desenvolve o poder de incrementar seu ataque com um projétil obscuro. Quando atinge o alvo, causa nele uma praga, a qual o envenena no local da lesão. O dano, assim como a dor, é aumentado a fim de dificultar novos movimentos. Pode envenenar plantas , mágicas ou não, salvo aquelas possuintes de proteção contra esse tipo de ofensiva. [- 25 EP]
Nível 11Psiquê: a alma é o grande palco do amor, sendo a mais influenciada por ele. A criança de Eros é capaz de compelir uma onda que irradia de si, a qual fere a alma dos inimigos, além de refletir seu ataque no corpo físico. Causa fraqueza e deixa os adversários desorientados pelo tempo estipulado pelo narrador. [- 30 EP]
Nível 13Flecha de Uriel: nomeada pelo anjo homônimo, a magia a ela empregada recai em seu poderio bélico avançado aos arqueiros. Quando liberada na atmosfera, pode se dividir em três projéteis iguais. Quando em contato com o inimigo, têm efeitos ácidos, corroendo a pele ou objetos atingidos — salvo armamentos resistentes a essa característica. [- 30 EP]
Nível 15Selo do Arcanjo: a marca ganha forma sobre sua armadura ou escudo, ou alguém objeto de proteção. Com isso, é adicionado resistência ao item, solidificando sua defesa — pode, uma vez por missão/evento, repelir ou defender um ataque deveras poderoso, que em outras situações seria indefensável e mortal. [- 35 EP]
Aliança Divina II: seu controle sobre seus dons celestes, agora evoluídos, permitem-no invocar cinco deidades angelicais para prestar-lhe serventia quando em combate, ou para ajudá-lo a realizar tarefas. Sua força e velocidade são de extrema utilidade. [- 35 EP]
Nível 17Flecha Ludus: quando perfura a pele de inimigos, altera a realidade para eles, causando alucinações fortes dominadas pelo filho de Eros, mostrando aos outros o que eles querem ver, ou seus medos e aflições, paisagens irreais e afins. [- 40 EP]
Rosa Mística: faz florescer um jardim de rosas vermelhas, todas donas de espinhos perigosos e afiados. Sua principal finalidade é envenenar os adversários, pois até mesmo o aroma das rosas é tóxico. As roseiras crescem até mesmo em solo infértil, desde que essa condição não seja advinda de magia negra ou feitiçaria avançada. [- 40 EP]
Nível 19Flecha de Gabriel: luminosa como um raio solar, tão veloz quanto um próprio. Ideal para ser usada para perfurar objetos suscetíveis à magia negra ou sob o efeito dessa, além de dissipar a feitiçaria atuante em qualquer alvo. Capacidade de transpor armaduras ou artefatos poluídos com trevas, destruindo-as. [- 40 EP]
Nível 21Estigma Celeste III: os selos avançados permitem-no recriá-los na atmosfera ao seu redor, podendo abranger os aliados do filho de Eros. A proximidade a tal barreira é perigosa, mas sua aura de fogo queima os que se aproximarem demais. Agora, além de representar maior defesa contra ataques físicos, a chance de ataques mentais atingi-lo são mínimas, tal como ataques sentimentais. Atentai, semideuses ou seres mais poderosos podem perfurar essa proteção sagrada. [- 45 EP]
Nível 25Flecha de Abbadon: o feitiço demoníaco sobre esse projétil é quase profano, sendo umas das habilidades mais poderosas dos filhos de Eros. Quando sob o nome do anjo do abismo, as flechas podem romper escudos mais fracos de magia, além de explodir quando tocam alguma superfície sólida pela qual não consiga atravessar. O mesmo se aplica aos inimigos, cujo toque dessa ponta é temido. Quando monstros são atingidos por tal, sua chance de voltar ao Tártaro é enorme, salvo aqueles com proteções ou de grande porte. [- 55 EP]
Nível 30Anjo Gabriel: aura de poder que recai sobre o semideus uma única vez por evento/missão, a qual promove aumento em todos os seus atributos. Incorpora a força, resistência, além de ampliar a potência de seus poderes a um nível destrutivo. Ainda assim, é um artífice deveras perigoso quando usado, vide que decai a energia do semideus à metade.
Nível 35Mania: o amor é frequentemente associado à loucura. Nesse estágio, o semideus tem a capacidade de adentrar na mente de humanos, semideuses e monstros e perturbá-los à maneira que forjarem essas insanidades. A durabilidade é o tempo em que o meio-sangue está concentrado em seu alvo; ainda que semideuses com resistência mental e filhos de Lissa não sejam afetados pelo mesmo. [- 60 EP]
Flecha Ágape: o encanto que pode revestir as flechas dos arqueiros do Amor é ardiloso, visto com maus olhos por muitos. Quando acerta o alvo, o projétil confere a habilidade de manipulação dos movimentos de outro alguém, utilizando-o como uma marionete. Atenção, a flecha precisa causar um ferimento, ainda que superficial, para que isso aconteça, logo escudos e armaduras são as melhores formas de evitar seu controle. Atentai, não funciona naqueles mais poderosos ao arqueiro, tampouco sua ação é duradoura (um turno). [- 65 EP]
Nível 40Rubra Aurora: com uma única flecha disparada aos céus, com esse poder sobre ela, o arqueiro tem a capacidade de recair sobre o inimigo uma dúzia de outros projéteis, como uma chuva. O período não é duradouro, apenas alguns segundos. As flechas são comuns, podendo ser defendidas com magia etc. Ainda assim, por se tratar de um golpe rápido e inesperado, é uma importante ferramenta de destruição. [- 70 EP]
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