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Mensagem por Poseidon Qua 7 Out 2020 - 21:38

Proles de Hipnos
Habilidades
Perícias

+ 1 Força

+1 Persuasão

-  Adagas

- Correntes

- Facas

- Flautas

Características

É possível se reconhecer um filho de Hipnos pela forma em que se portam, geralmente possuem uma postura impecável, sempre estão atentos e são extremamente observadores, dando conta de perceber até os mínimos detalhes do local.

Por viverem em contato com a mente, são semideuses extremamente inteligentes e hábeis, conseguindo ter respostas rápidas e conseguir se livrar de enigmas até que com uma grande facilidade.

Também possuem uma memória aguçada, capazes de gravar fatos, páginas de livros, falas com uma riqueza de detalhes exímia, podendo utilizar tal para conseguir locomover-se em locais que nunca esteve antes.

Por estarem em contato direto com o onírico, e, por consequência, com a fantasia, possuem a habilidade de conseguir compreender e falar qualquer idioma sem grandes dificuldades.

Truques

— Os semideuses têm a habilidade de dormirem ou não, é opcional. Dessa forma, possuem uma carga de energia que vai durar por mais tempo, porém, quando precisarem recarregar, também terão que dormir por um tempo maior, tal como uma hibernação. Esse fato também os permite conseguir dormir em qualquer lugar e a qualquer hora.

— Os membros deste grupo terão a habilidade de entrar na mente de qualquer pessoa através das portas dos sonhos, no entanto, a priori, não são capazes de fazer grandes interferências, apenas serem meros observadores.

— Os semideuses também podem induzir qualquer um ao sono, fazendo-os dormirem, poderão adentrar em suas mentes e serem meros observadores ou até mesmos conseguirem explorar o passado e encontrarem detalhes não percebidos anteriormente.

— Como já dito, os filhos de Hipnos tem uma memória muito aguçada, capazes de gravar os fatos de forma fotográfica, isso pode ser utilizado tanto no dia a dia quanto em próprios sonhos, sejam seus ou de outros.

— A mente desses semideuses é muito desenvolvida, podendo ir além do superego, chegando ao ego e ao próprio Id, que é a seção da mente que não se consegue acessar. Isso os torna extremamente inteligentes podendo ser comparados a proles de Athena, e, além de tal, muito observadores.

— Não se pode esquecer que Hipnos, o senhor do onírico, também está ligado a música. Seus filhos também tem perícia musical, e, podem utilizá-la para fazer com que seus inimigos sejam levados ao sono ou, de forma hipnótica, fazendo-os revelar coisas que não poderiam revelar, como informações secretas.

— Os semideuses podem visualizar os fios de prata, que são o caminho que levam a mente humana para o Id, e, adiante, para o onírico. Com esses fios de prata, pode-se manipular o que quer se seja visto ou não, mas, não pode-se criar algo novo. Além disso, pode-se trocar os fios entre os sonhadores, confundindo sua história.


Poderes

Nível 1:

— Barreira Mental: Filhos de Hipnos, por fazerem parte, de forma direta, com o onírico, possuem alta resistência mental, podendo resistir ao charme das proles de Afrodite ou de ilusões de pequeno porte.

— Ilusionismo: você é capaz de fazer uma alteração nos corpos, tal como a nível de aparência, altura, cor de pele ou vestimenta. Sua voz pode ser alterada e pode ficar um tanto animalesco, contudo, não é possível fazer ilusões com objetos ou cenários. [-15EP]

— Teletransporte: Proles de Hipnos podem fazer uma ilusão de teletransporte, fazendo com que sua presença seja sentida em outro lugar, quando, no entanto, ele não se moveu. Essa técnica envolve a sensação de cheiros e sons, e, o local de origem, ou seja, o real local onde o semideus está, fica coberto por uma leve camada de névoa. [-15EP]

Nível 5:

— Hipnose: Através de um contato fixo com o inimigo e de sua voz relaxante, os filhos de Hipnos tem poder sob a mente deste. Esse controle é capaz de fazer com que o adversário seja facilmente manipulado, tal como um fantoche. Semideuses poderão se beneficiar disso para invadir locais aos quais não tenham acesso ou simplesmente se passar por outra pessoa. [-20EP]

— Asas da Fantasia: Os semideuses terão a habilidade de revelar sua real aparência arcana, dessa forma, asas surgirão em suas costas, cada uma, com a aparência característica do semideus. Quando os semideuses abrem as asas fora do onírico em si, possui asas acinzentadas e grandes, dando-lhe uma cobertura completa. Quando estão imersos em sonho, possuem asas completamente alvas e mais curtas, proporcionando-lhe uma maior velocidade. Quando estão no pesadelo ou mundo inferior, possuem asas negras e compridas, o que lhe dará maior resistência e quando estiverem na fantasia, o ID do onírico, possuem asas douradas e reluzentes, capazes de criar ilusões. Todos os pares de asas arcanas são extremamente resistentes, tal como o próprio bronze, e,  logicamente, também podem ser utilizados como armas. [-35EP]

Nível 10:

— Fluir: Os semideuses, através dos fios de prata, têm a habilidade de se teletransportar para qualquer lugar desejado, contato que a origem do fio esteja dormindo, ou seja, o alvo para o qual vai se teletransportar, tem de estar adormecido. Ao conseguir chegar no local desejado, tem a habilidade de se materializar. Caso o sonhador acorde no meio do processo, o semideus ficará preso no onírico até que: ou ele acorde novamente, ou que encontre outro fio de prata para ir para o sonho de outra pessoa e poder se materializar novamente. [-35EP]]

— Indução: Através do controle mental, os semideuses tem a habilidade de causar delírios e fortes dores de cabeça no seu inimigo. Dores essas que podem chegar a apagar lembranças de seu passado ou simplesmente começar a confundi-lo entre o real e o imaginário. O uso muito prolongado dessa habilidade poderá causar danos irreversíveis a mente de seu oponente e este pode ter as lembranças alteradas para sempre, podendo, simplesmente, alterar até as principais percepções. [-35EP]

Nível 15:

— Invisibilidade: Durante a noite, os filhos de Hipnos tem a habilidade de, não só se mesclar com as sombras, mas também, fazer parte delas, tal como se fosse um espectro. Eles, contudo, não ficam inatingíveis, então, se alguém esbarrar por aí, saberá que há algo ali, por mais que não consiga ver.  Isso permitirá mais que os semideuses consigam se mesclar com os ambientes e, também, consigam se aproximar mais de seus alvos sem serem notados. Os passos dos semideuses, mesmo quando visíveis, são totalmente silenciosos e também conseguem ocultar totalmente a sua presença, tanto física quanto mental. [-40EP]

— Vácuo: Hipnos sempre possuiu passagem livre entre o mundo mortal e o imortal, assim como é o senhor de todo o onírico. Seus filhos também possuem essa passagem livre entre os três mundos, além de uma exímia adaptação aos espaços em que estão inseridos, podendo ficar dos lugares mais quentes aos mais frios com muita resistência e também dos lugares com muito oxigênio até mesmo o vácuo. Baixa pressão e altas altitudes também não os prejudicam.

Nível 20:

— Yumekai: Uma dimensão alternativa ao onírico onde se encontram não só os sonhos dos seres humanos e semideuses como também os sonhos de todos os seres vivos sejam eles: animais, monstros, até mesmo algumas criaturas da natureza. Através dele será possível adentrar nas lembranças e ter acesso tanto a informações confidenciais quanto manipular o sonho do sonhante naquele momento. Caso o sonhante acorde naquele momento, o semideus poderá resistir, fazendo-o ter fortes dores de cabeça e até pequenos sangramentos, dependendo do sonhante. A cada nível avançado, a capacidade de resistência do semideus poderá ser ampliada. [-60EP]

— Espectros do Pesadelo: São criaturas esqueléticas que trabalham do pó do sono para fazer os pesadelos tantos dos humanos e semideuses quanto das criaturas. Seus atos sempre são inesperados e trabalhados em cima do medo da pessoa em questão. Os filhos de Hipnos poderão invocar até cinco espectros para lutarem ao seu lado, eles, através do histórico de sonhos da vítima, poderão modificar sua forma e tornar seus pesadelos reais, deixando-os mais fracos devido o medo. A cada nova liberação de poderes, ou seja, a cada dez níveis, mais cinco espectros poderão ser invocados. [-40EP por espectro]


Nível 25:

— Lummus: Através de suas palmas, os semideuses conseguem materializar a luz vinda do onírico, a mesma que dá cor a todos os sonhos. Numa mistura de cromos, essa grande luz vai ganhando força e tamanho, gando forma de esfera, e, quando lançada pelo semideus, poderá causar fortes dores e grandes queimaduras aqueles que forem atingidos. A grande esfera possui um calor fumegante, capaz de desintegrar objetos e dilacerar pequenas criaturas. Seu brilho é tão intenso que, se permanecer de olhos abertos, poderá ficar momentaneamente cego. [-70EP Dano: -65HP]

— Energy: Concentrando energia na palma das mãos, os semideuses conseguem retirar flechas de energia, e, ao tecer fios de prata entre os dedos, conjurar um arco dourado. Ambos feitos apenas de energia onírica. As flechas, ao entrarem em contato com o inimigo, causarão forte queimação e delírio, trazendo a tona suas piores lembranças, seus piores sonhos e seus mais temidos pesadelos. [-30EP energia a cada flecha lançada]

Nível 30:

— Metamorfo: A fantasia faz com que tudo seja possível nos sonhos. Desde voar, falar outros idiomas, respirar ou andar sob as águas, até mesmos mudar de forma. Trazendo essa habilidade para o real, os semideuses oníricos conseguem imaginar uma criatura em sua mente, podendo ser: semideus, animal, monstro, ser humano ou criatura da natureza, e obter a sua forma. Em casos de semideuses, os filhos de Hipnos conseguem replicar parte de suas habilidades (como imitar suas armas e principais golpes).  Em casos de animais e criaturas, conseguem replicá-los por completo. [-80 de energia por turno]]

— Névoa: Através da manipulação de ilusões e do imaginário, os semideuses ainda tem de preservar o equilíbrio, portanto, conseguem manipular a névoa para que os seres humanos sejam poupados de verem criaturas saídas do onírico e vindas para o mundo real. Essa névoa também poderá ser utilizada para manipular o universo ao redor do cavaleiro, conseguindo iludir seus inimigos e criaturas que estejam a espreita, no entanto, é diferente da névoa mágica. Esta névoa onírica é levemente azulada e mais frágil, conseguindo disfarçar apenas elementos oníricos, portanto, não conseguiria esconder um sátiro ou monstro, por exemplo.  [Gasto de -30 de energia]


Nível 35:

— Psique: Filhos de Hipnos tem um conhecimento aprimorado sobre a psique humana, devido a sua forte experiência entre os reinos. Conseguem entender amplas áreas da psicanálise, estruturalismo, funcionalismo, psicologia cognitiva e humanista. Com isso são exímios em comportamento humano, capazes de ocultar seus próprios sentimentos e vontades, assim como conseguem ler os comportamentos dos outros ao seu redor, a ponto de saber se estão mentindo, falando a verdade ou como estão em termos de questões internas. Além da psicologia, também tem conhecimento a respeito da psiquiatria, podendo auxiliar aqueles que tem problemas na psique e também problemas de memória ou esquizofrenia.

— Motors: A partir deste ponto, os filhos de Hipnos conseguem mesclar a energia das máquinas sua energia vinda do onírico. As máquinas ficarão sem energia, e, por consequência, irão parar de funcionar. Com a energia absorvida, o semideus poderá moldar uma arma branca para utilizar e lutar contra seu inimigo, esta, diferente da onírica, ao entrar em contato com a pele do inimigo, esta causará uma sensação elétrica de um choque, deixando as moléculas vibrantes e estáticas. [-30 de gasto de energia, por turno utilizado]

Nível 40:

— Astral: Nesse nível, filhos de Hipnos podem deixar seu corpo físico descansando e materializarem seu próprio corpo onírico. Este, terá habilidades reduzidas a suas pela metade, ou seja, se o semideus for nível 40, só poderá utilizar suas habilidades até o nível 20, porém, como o corpo físico está em descanso, estará recuperando todas as energias de forma instantânea, então, todas as habilidades que for utilizar, terão o gasto energético reduzido em 50%. Portanto, se o cavaleiro fosse gastar 50 de energia para utilizar uma habilidade, só seriam descontados os 25 pontos, já que ele permanece em estado de dormência e suas energias estão sendo recarregadas. [Gasto energético de -40 de energia (gasto já calculado com o estado de dormência)]

— Gás: Ao abrir as mãos, uma névoa começa a jorrar dali, misturando-se ao ar local e, logo, sendo aspirada pelos inimigos presentes no local. Essa névoa fará com que eles fiquem totalmente adormecidos por um turno, isso fará com que os semideuses consigam ganhar vantagem sobre o inimigo como preparar um segundo golpe, conseguir ter controle mental, ou simplesmente pegar suas armas e sair correndo dali. O gás tem a capacidade de atingir um total de 5 semideuses, e, a cada dez níveis alcançados, essa capacidade aumenta em cinco. Ou seja: Nível 50 > 10 semideuses; Nível 60 > 15 semideuses. E assim, por diante. [-50 de gasto de energia, ou, -15 para cada semideus inconsciente].

NÍVEL 50:

— Entorpecente: Através dessa habilidade, os semideuses não serão capazes de sentir dor. Sejam esses através de golpes de armas como espadas, lanças, flechas e afins; poderes como bolas de energia, água, fogo ou elétrica; poderes psíquicos que possam invadir a mente, assim, os filhos de Hipnos, mesmo com sua mente invadida, não sentirão dor e continuarão com sua resistência e garra , apesar de um pouco mais lentos.

— Temporal: Os semideuses, através das lembranças obtidas através dos sonhos, podem voltar no tempo e fazerem modificações necessárias naquele ponto temporal, de forma que consigam ter efeitos no tempo presente. Essa mudança pode ser feita a partir das escolhas do sonhante escolhido para essa quebra de conexão do contínuo espaço tempo, ou seja, o passado só poderá ser alterado no ponto de vista do sonhante escolhido e aquela mudança só trará consequências para ele e para os envolvidos na situação escolhida. [Gasto de -40 de energia]

Nível 55:

— Mortos: Hipnos é o irmão gêmeo de Thanatos, e, também, tem passagem livre entre os vivos e os mortos. Por isso, os semideuses tem a capacidade de invocar três espectros de guerreiros mortos para lutarem ao seu lado. Estes espectros podem ser de escolha do semideus, pondendo serem gregos, romanos, celtas,  famosos ou desconhecidos. Contanto que sejam no máximo três, eles poderão ser invocados. Cada espectro terá 1/3 de energia e vida de seu invocador, porém, a cada vez que for completamente derrotado, esse custo de vida será retirado do filho de Hipnos. Se os três forem derrotados o semideus entrará em coma, por isso, é importante que ele os mantenha vivos ou os libere antes que seus inimigos os derrotem. [Gasto de -25 de energia por espectro invocado]

— Penas: De suas asas, os semideuses podem lançar penas no local da batalha, como se fossem navalhas. Essas penas saem de suas asas e voam em direção ao inimigo, quando o atingirem, causarão uma sensação de exaustão, deixando-os mais lentos. As penas também podem ser controladas pelas mãos do semideus, como em forma de uma chuva de penas ou de ataques direcionados na direção em que ele estiver. As penas ficarão presentes no campo de batalha por dois turnos antes de desaparecerem e só vão poder ser invocadas novamente após quatro turnos, que é o tempo de regeneração. [-50 de energia]

Nível 60:

— Realidade Alternativa: Com essa habilidade, os semideuses poderão levar seu inimigo para uma realidade alternativa. Esta realidade fica entre o onírico e o mundo de Somnus. Lá, não possui matéria, apenas o puro espaço negro. Os semideuses tem pleno poder para controlar tudo a sua volta, é um universo só seu onde seus pensamentos se propagam se tornando realidade, como se o filho de Hipnos, ali, se tornasse um deus. No entanto, manter o inimigo neste espaço requer muita energia e o semideus só consegue mante-lo ali por dois turnos. [Gasto de -40 de energia por turno]

— Recarga: Como estão imersos ao onírico e sempre em contato com o sono, os semideuses tem energia para dar e vender, sendo assim, poderão auxiliar seus amigos caso estes fiquem muito exaustos e não tenham mais como lutar. Basta encostar dois dedos na testa de seu parceiro que logo a energia será transferida para ele. [Essa habilidade terá um custo de -40 de energia por recarga e poderá restaurar até 50% das energias do companheiro, porém, a energia de um parceiro X só poderá ser restaurada 1 vez por missão/treino.]

Nível 70:

— Forma Real: Os deuses, quando em sua forma real, podem causar combustão instantânea nos seres menores que os observarem, os filhos de Hipnos, por serem feitos de energia onírica, possuem algo parecido, porém, não chegando a ser tão intenso. Filhos de Hipnos podem reproduzir o brilho da armadura dos deuses oníricos através de uma aura que cerca seu próprio corpo, este brilho é tão intenso que consegue deixar todos que estão próximos com os olhos ardendo e cegos por um turno e meio. Sua mente também fica confusa, sem saber a direção, o lugar ou até mesmo o motivo de estarem ali. [-60 de gasto de energia]

— Refúgio: Materializando construções oníricas, os semideuses conseguem levantar uma tenda com todos os recursos que precisam para se refugiarem. A tenda consegue abrigar até quatro, sendo pensada para semideuses em missões. Dentro, pode-se sentir um ar confortável e morno, pensado para agradar. Possui quatro camas, alimentos que possam alimentar por uma semana, incluindo ambrosia e néctar e também vários remédios, roupas e um banheiro para poderem tomar banho. [Gasto de -75 de energia]

NÍVEL 80:

— Ilusório: Através do controle das areias do sono, o filho de Hipnos poderá alterar o local da batalha, e, modificá-lo de acordo com seu oponente. Se for uma prole de Poseidon, ele poderá criar a ilusão de um deserto, para reduzir os poderes da prole do deus do mar. Se for uma prole de Zeus, poderá criar o ambiente de túneis do mundo inferior, tirando toda a vantagem que ele teria sobre si. [70 de gasto de energia]

— Fadigar: Através de ilusões, o semideus consegue fazer com que seu inimigo tenha a sensação de cansaço extremo, não conseguindo utilizar os seus poderes por acreditar que não tem energia suficiente para tal. Dessa forma, fica impossibilitado de utilizar suas habilidades ativas por dois turnos. [ Gasto de 50 de energia a cada turno que mantiver a ilusão. Caso o adversário tenha resistência a controle mental, o número de turnos cairá para 1]

Nível 90:

— Cupula: Este poder quase que em sua totalidade se assemelha as habilidades totais de Hipnos. Ele permitirá que o seu filho faça um estado inteiro dormir ao mesmo tempo, a sua determinada ordem. No entanto, por ser um poder que exige muita energia e um grau de habilidade muito alto, o semideus não conseguirá adormecer semideuses nem criaturas mágicas, apenas seres humanos e animais. [-80 de energia por turno]

— Contos: Histórias são famosas por colocar crianças para dormir. Neste ponto, a voz do semideus poderá fazer com que o adversário seja teletransportado para a história que ele estiver contando e o rumo que decidirá será o próprio semideus. Os personagens citados, sejam violões ou heróis, terão as habilidades que o semideus quiser, o único personagem que ele não terá controle será justamente seu adversário, que terá de superar todos os desafios lançados para poder sair da história. O efeito dura dois turno, podendo ser quebrado caso o semideus seja atingido por algo. [gasto de -80 de energia por turno]





Poderes Especiais
Lembrando que estas habilidades serão concedidas por meio de BMO, elas não tem um limite, ou seja, se você quiser fazer uma BMO para cada uma, fique a vontade, caberá ao avaliador lhe conceder ou não. Lembrando que, por BMO, você só poderá pedir UMA habilidade, e a avaliação será muito rigorosa.

— ÁRIES: Envolto de chamas de um rubro cor de sangue, suas adagas saem das palmas das mãos dos semideuses. Estas adagas possuem forma curvada, tal como os chifres de um carneiro. São adagas gêmeas que se completam, tornando o semideus mais rápido, forte e astuto. Seu senso de coragem e determinação são ampliados e ficam tão envoltos a batalha quanto uma prole de Ares. [GASTO DE -40 de energia]

— TOURO: Envolto por uma aura de cor azul, o semideus dobra as suas forças, porém, ficando extremamente tranquilo e analisando todos os pontos da batalha em câmera lenta. Essa habilidade vai permitir com que ele controle a terra e cause um leve tremor, conseguindo deixar os adversários desequilibrados. Ao levar as mãos em contato com o chão, estalagmites vão surgir, atingindo-os. [ GASTO DE -40 de energia]

— GÊMEOS: Uma aura verde tomará conta do semideus e ele conseguirá separar seus dois “eus”, o Yng e o Yang. Esses dois serão seu lado bom e seu lado ruim, especificamente, porém, ambos terão as mesmas habilidades e um controle de poder equiparado. Yng de forma mais calma e estratégica e Yang de forma mais agressiva. [ GASTO DE -40 de energia]

— CANCER: Uma aura branca tomará conta do semideus, envolvendo-o. Sua voz ficará mais melodiosa e cheia de charme, como a das crias de Afrodite. O semideus poderá utilizar do poder em sua voz para persuadir seu inimigo e drenando a energia dele para si, deixando-o sem energia para utilizar os próprios poderes. [ GASTO DE -40 de energia]

— LEÃO: O semideus será envolto por uma aura dourada e seu corpo será envolto por uma armadura de mesma cor com dois leões: um em cada ombro. As asas do alado também aparecerão, porém, envoltas em chamas. Essa habilidade permitirá ao semideus que controle as chamas, criando esferas de fogo ou até mesmo, com o rodopiar das asas, um tornado de chamas. [ GASTO DE -40 de energia]

— VIRGEM: Uma aura bege ficará em volta do semideus, uma armadura de mesma cor: perolada, tomará conta do corpo dele, seu controle sob a terra fará com que ele possa conjurar uma cúpula de terra para proteger-se e ter controle sob as areias do local para que elas possam formar uma cúpula ao redor do inimigo de forma que possa aprisioná-lo ou segurá-lo por um tempo. As areias também poderão ser utilizadas para o uso de barreiras de proteção. [ GASTO DE -40 de energia]

— LIBRA: Uma aura verde oliva envolverá os semideuses e estes poderão controlar as correntes de ar a sua volta, conseguindo formar desde pequenas esferas de ar até mesmo pequenos tornados capazes de destruir o local de batalha em que se encontram, causando caos e desordem além de total destruição. [ GASTO DE -40 de energia]

— ESCORPIÃO: Uma aura escarlate envolverá o semideus, seus olhos ficarão completamente negros e seus dentes pontudos, como os de um predador faminto. Suas vestes se tornarão rubras e uma poça vermelha se formará abaixo de seus pés. Adentrando nela, ele poderá circular por todo o terreno, aparecendo onde bem entender e levando seu inimigo para as profundezas consigo, alimentando-se da aura dele e tomando suas energias, deixando-o fraco e tendo delírios. [ GASTO DE -40 de energia]

— SAGITÁRIO: Uma aura púrpura envolverá o semideus e ele sofrerá uma mutação. Da cintura para cima continuará sendo humano e da cintura para baixo seu corpo se tornará o de um cavalo branco, virando, portanto, um centauro. Em suas costas um arco dourado aparecerá, e, a cada vez que puxar o cordel, uma flecha de fogo aparecerá. [GASTO DE -40 de energia]

— CAPRICÓRNIO: Uma aura marrom, da cor da terra, envolverá o semideus. Este, sentirá as ervas abaixo de si, sabendo as posições, suas funções e as quantidades certas que deve tomar, assim como quais partes dela deverá utilizar. As raízes falarão consigo, permitindo que lhes controle e as faça responder alguns comandos, como fazê-las crescer e se enroscar-se em seus inimigos. [ GASTO DE -40 de energia]

— AQUÁRIO: Uma aura cinzenta envolverá o corpo do semideus, tomando conta até mesmo de seus olhos. Deixando-os da cor de uma tormenta. Ao redor de seu corpo, uma névoa cinzenta carregada de raios surgirá, deixando o ar um pouco rarefeito ao redor. O semideus conseguirá criar uma tormenta ao redor do local de batalha com raios e trovões, deixando tudo numa temperatura gélida e de difícil equilíbrio e respiração. [GASTO DE -40 de energia]

— PEIXES: Uma aura de cor malva envolverá o semideus, em suas mãos uma harpa de mesma cor surgirá, ao passar seus dedos por ela, uma música ressoará pelo local de batalha. Tudo ao redor funcionará de forma mais lenta, como as águas calmas de um lago, o tempo funcionará como se paralisado, apenas o semideus terá livre acesso podendo caminhar, porém, o efeito só dura enquanto a harpa for tocada, assim que parar, o efeito também deixará de funcionar.
[GASTO DE -40 de energia]
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