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Mensagem por Orfeu Qua 22 Jan 2014 - 7:01




Habilidades


+1 Agilidade
+1 Resistência


Passivos


◆ (Ar) Leveza [Nível 01]
Os filhos de Éolo são leves, independente de sua constituição física. Seu elemento os faz andar com leveza e silenciosamente.

◆ (Clima) Carta Sinódica [Nível 01]
Os semideuses do deus dos ventos podem interpretar mapas meteorológicos e dados climatológicos com total perfeição apenas em olhá-los de relance.

◆ (Ar) Respiração [Nível 03]
Com esta habilidade, os filhos do deus dos ventos podem usar o ar para recuperar quinze pontos de HP e MP. Só pode ser utilizada duas vezes por ocasião e só se aplica ao próprio meio-sangue.

◆ (Clima) Previsão Meteorológica I [Nível 03]
Os filhos de Éolo possuem a habilidade de prever a condição climática do dia em que se encontram.

◆ (Vento) Rosa dos Ventos [Nível 05]
É um talento que permite aos filhos de Éolo dizer de que direção vem os ventos, assim como se orientar perfeitamente usando seus sentidos aéreos.

◆ (Ar) Perícia Aérea [Nível 05]
Filhos de Éolo são peritos em conduzir aquilo que se movimenta através do ar, sejam pessoas ou meios de transporte (inclusive pégasos).

◆ (Ar, Vento) Correntes de Ar [Nível 07]
Os semideuses cujo dom vem do Ar podem sentir a chegada de correntes de Ar em qualquer direção.

◆ (Ar) Rapidez [Nível 07]
Cada divindade dota seus filhos de algumas habilidades singulares. Para os protegidos do deus dos ventos, significa que uma delas é o fato de serem muito rápidos, mesmo sem usar seu dom.

◆ (Ar, Vento) Império dos Céus [Nível 09]
Éolo é conhecido como o Senhor dos Ventos. Seus filhos recebem o devido respeito de criaturas ligadas ao vento, ao ar e aos céus.

◆ (Clima) Adaptação das Estações [Nível 09]
Os filhos de Éolo adaptam-se perfeitamente às condições do clima, uma vez que seu pai é o responsável pela mudança e notificação dessas mudanças.

◆ (Ar, Vento, Clima) Vantagem Constante [Nível 11]
Os filhos de Éolo estão sempre com seu elemento por perto, independente do local onde estiverem. No entanto, em áreas mais livres e/ou mais altas, seus dons se tornam mais fortes. Também se tornam poderosos em ambientes com grandes correntes de ar.

◆ (Clima) Previsão Meteorológica II [Nível 11]
Os filhos de Éolo são capazes de prever o tempo atmosférico do dia seguinte.

◆ (Ar) Correntes de Ar [Nível 15]
Os semideuses cujo dom vem do Ar podem sentir a chegada de correntes de Ar em qualquer direção. Podem também sentir a aproximação de pessoas pela vibração do ar.

◆ (Ar) Resistência à Terra [Nível 17]
De acordo com a maioria das teorias, algumas datando a Antiguidade Clássica Grega, o elemento do Ar é aquele que supera a energia da Terra. Assim, os filhos de Éolo recebem um dano menor de ataques provindos de areia, terra, rochas e afins (não se aplica às plantas).

◆ (Ar) Agilidade [Nível 17]
Os filhos do deus dos ventos são incrivelmente ágeis em seus movimentos, como se tivessem total domínio de sua movimentação. O ar parece simplesmente reagir a eles de acordo com seus pensamentos.

◆ (Vento) Rastro dos Céus [Nível 19]
Os filhos de Éolo podem visualizar as linhas de vento, ou seja, o curso percorrido por uma corrente de ar ou um corpo voador.

◆ (Clima) Previsão Meteorológica III [Nível 19]
Os naturalistas podem, nesse estágio, prever a condição climática de toda a semana seguinte.

◆ (Ar) Resistência à Pressão [Nível 25]
Os semideuses podem resistir a grandes pressões, embora ela ainda os desoriente se for em níveis extremos.

Ativos


◆ (Ar) Aerocinese I [Nível 01]
O filho de Éolo pode controlar correntes de ar, tornando-as mais fortes ou mais fracas e mudando seu curso. Quanto mais o ambiente lhe for favorável, maior é sua capacidade.

◆ (Ar, Clima) Escudo Atmosférico [Nível 02]
As correntes de ar se desviam de seu curso para formar um escudo ao redor do filho do deus dos ventos.

◆ (Ar) Lâmina de Ar [Nível 02]
O meio-sangue pode utilizar seu elemento como lâminas. São correntes condensadas e rápidas, que atingem rapidamente o alvo, causando cortes.

◆ (Ar, Vento) Voo I [Nível 04]
Controlando as correntes de ar ao redor, os filhos de Éolo são capazes de flutuar até um metro do chão. Podem se mover à mesma velocidade que possuem em terra firme, embora no ar. Dura dois turnos.

◆ (Ar) Centro Aéreo [Nível 06]
Essa habilidade permite que os semideuses controlem o vento do ambiente, fazendo com que girem ao redor de seus corpos e os protejam de projéteis e ataques semelhantes.

◆ (Ar) Aerocinese II [Nível 08]
Correntes de ar mais fortes podem ser dominadas pelos meios-sangues, ampliando também sua perícia.

◆ (Vento) Ventania [Nível 08]
Com a melhoria em seus poderes, os filhos do deus dos ventos podem simplesmente criar rajadas fortes de ar, sem a necessidade de brisas ou ventos. A calmaria pode ser facilmente convertida em ventos fortes e rápidos.

◆ (Vento) Sopro de Zéfiro [Nível 10]
Zéfiro é o Vento Oeste, um dos seguidores de Éolo. É uma habilidade que recupera quinze pontos de energia de todos os aliados. Só pode ser usada uma vez por ocasião.

◆ (Ar, Vento) Voo II [Nível 12]
Agora o semideus pode voar por mais tempo e mais alto. Sua velocidade é mais alta também, equivalente ao dobro de sua velocidade normal. Dura quatro turnos.

◆ (Vento) Redemoinho [Nível 12]
Ao transformar as trajetórias das correntes de ar, os filhos de Éolo podem criar pequenos redemoinhos na região em que se encontram. O iniciado pode controlar sua movimentação. Inicialmente, apenas dois podem ser criados. A cada dez níveis a quantidade aumenta em mais uma unidade.

◆ (Vento) Sopro de Euro [Nível 16]
Euro (ou Eurus) é o Vento Leste, um dos seguidores de Éolo. Ao usar esta habilidade, o semideus cria uma forte ventania por dois turnos, dificultando a aproximação e movimentação de inimigos. Quaisquer projéteis disparados contra o filho de Éolo não acertam o alvo tampouco. Só pode ser usada duas vezes por ocasião.

◆ (Vento) Palavras ao Vento [Nível 16]
Os mestres do ar podem fazer com que correntes de ar carreguem as palavras de um indivíduo, tornando-o mudo por dois turnos. É uma habilidade extremamente rara e bastante útil. Só pode ser usada duas vezes por ocasião.

◆ (Ar) Aerocinese III [Nível 18]
Nesse estágio, os inciados nas artes do ar são capazes de dominar as mais diversas correntes de ar e durante maiores intervalos de tempo, mudando seu curso, velocidade e intensidade à vontade.

◆ (Vento) Sopro de Noto [Nível 20]
Noto (ou Notus) é o Vento Sul, um dos seguidores de Éolo. Esse poder aquece o ambiente e forma nuvens baixas no local, ocultando o semideus e seus aliados por dois turnos. Só pode ser usada uma vez por ocasião.

◆ (Vento) Túnel de Vento [Nível 22]
Os filhos de Éolo concentram os ventos em um único curso, lançado na direção desejada. É uma habilidade extremamente poderosa e que dificulta a movimentação. Os inimigos menos poderosos são lançados a vários metros de distância.

◆ (Ar) Asfixia [Nível 22]
Os meios-sangues do deus do vento desviam seu elemento do rosto de um indivíduo, cortando seu suprimento de ar por alguns segundos. Só pode ser utilizada uma vez por ocasião.

◆ (Vento) Sopro de Bóreas [Nível 24]
Bóreas é o Vento Norte, um dos seguidores de Éolo. Essa habilidade permite que o filho de Éolo congele até um alvo durante três turnos simplesmente ao sobrar sobre ele. Além disso, resfria o ambiente, abaixando drasticamente a temperatura por quatro turnos. Só pode ser usada duas vezes por ocasião.

Poderes Especiais


◆ (Ar, Vento) Transparência [0/3]
Os filhos do deus dos ventos que possuem essa habilidade são perfeitamente capazes de tornar-se invisíveis por quatro turnos.

◆ (Vento) Furacão [0/3]
Possuindo esse dom, os filhos de Éolo podem criar um grande furacão ao redor de si, causando dano máximo em seus oponentes. Só pode ser utilizada duas vezes por ocasião, com intervalo de quatro turnos entre elas.

◆ (Ar, Vento, Clima) Olhos da Atmosfera [0/3]
Os semideuses de Éolo com esse dom têm a capacidade de visualizar as condições climáticas de determinado local. Pode variar por localização e espaço temporal de acordo com os pensamentos do meio-sangue.

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