Melancolismo Filhos de Melinoe são conhecidos por, naturalmente, emanarem uma aura melancólica e fria que termina por atrapalhar a linha de raciocínio de quem está por perto, incluindo aliados ainda que de modo menos intenso. Também faz com que poderes de indução sentimental/emocional tenham efeitos reduzidos e até mesmo anulados se o oponente tiver uma grande discrepância entre níveis.
Fantasmagóricos Filhos da deusa dos fantasmas além de serem como um grande ímã para os mortos, também podem ver, conversar e até mesmo convencer os fantasmas a ajudar. Vide narrador em Missões ou Eventos narrados.
Herdeiro Ctônico Por ser uma deusa ctônica, os filhos de Melinoe além de terem passagem liberada para o submundo, também conseguem enxergar no escuro e não sofrem efeitos de penalidade sob atmosfera do Mundo Inferior e os monstros hesitam em atacar. Não vale para o Tártaro.
Aura do Horror Era conhecido que durante as noites Melinoe assombrava os mortais junta a uma legião de fantasmas. Por este motivo a aura dos seus filhos durante a noite fica mais poderosa e instiga também o terror em quem se dispor a enfrentar a cria da deusa.
Assim na terra como no Mundo Inferior Proles de Melinoe respiram normalmente no submundo e em passagens subterrâneas, mesmo que o oxigênio presente no ambiente não esteja em abundância.
Resistência Poderes psíquicos ou espirituais são 10% mais fracos contra os filhos de Melinoe.
Poder dos Mortos Desde que não sejam almas ou mortos invocados por si, os filhos de Melinoe possuem acréscimo de 10% em poder e defesa enquanto estiver ao lado de dois fantasmas ou mais.
Truques
Cura Sombria Quando estão nas sombras sem realizar nenhuma ação de combate, é recuperado 25% de HP e EP.
Invisibilidade Os filhos de Melinoe podem ficar invisíveis por até três rodadas e ocultam sua presença (menos para monstros mais fortes que eles e deuses), mas não podem realizar nenhum ataque enquanto estiverem nesta condição. Para isto é necessário que primeiro saiam da invisibilidade para depois realizar a ação de ataque.
Passos Leves Dizem que fantasmas não andam, mas sim flutuam. E quase parece que os filhos de Melinoe não andam também, só que na realidade seus passos são tão leves que não emitem ruídos ao se movimentarem.
Detectar Movimentos A cria da Deusa poderá detectar movimentos em um raio de dois metros e meio desde que o oponente não tenha nenhum poder de ocultar a presença..
Intangibilidade Uma das habilidades mais comum dos fantasmas é a capacidade de poder atravessar corpos sólidos, por esta razão a cria de Melinoe consegue fazer o mesmo. Conseguindo até mesmo evitar ataques diretos, porém se esta habilidade for usada por muito tempo (mais de três turnos consecutivos) o semideus entrará em fadiga extrema, perdendo 80% do EP total. Também não é possível realizar ataques diretos e demais poderes do semideus perdem efetividade em dano de 60%.
Aqui Não A prole de Melinoe é resistente a possessões, por esta razão há grandes probabilidades de que caso seja vítima de uma tentativa de possessão consiga resistir.
Poderes
Nível 1
Lâmina Fantasma: Filhos de Melinoe podem fazer com que lâminas que carregam em batalha fiquem em uma forma espectral, não causando dano direto a vida do oponente, mas sim a sua energia e recuperando parte dela para o dono da arma.
Telecinese (I): Assim como os fantasmas, este semideus poderá mover objetos pequenos e leves com o poder da mente.
Nível 2
Oculto: Com concentração é capaz de descobrir objetos e passagens que estejam escondidas sob a névoa ou magia.
Necromancia (I): Sem muito esforço o semideus conseguirá invocar um fantasma e este o obedecerá, podendo inclusive participar de batalhas. O fantasma pode terá uma adaga como arma. [HP 100 | EP: 100]
Nível 3
Pacto Fantasmagórico: A cria de Melinoe ao realizar um pacto com um fantasma e irá sacrificar 20% de EP para que todo e qualquer dano sofrido seja transferido em 20% do seu total para o fantasma. O poder permanecerá até que a vida do fantasma seja zerada. É necessário que tenha um fantasma real em campo para isto.
Nível 4
Ligação Sombria: Ao estabelecer um elo com um fantasma, a prole de Melinoe poderá ordenar que um fantasma invocado por si possua seu oponente e então a prole de Melinoe terá ou não (decisão do narrador) acesso a mente alheia por um turno apenas. Poderá utilizar desta artimanha para extrair informações daquele momento.
Nível 5
Necromancia (II): Sem muito esforço o semideus conseguirá invocar até dois fantasmas e este o obedecerá, podendo inclusive participar de batalhas. O fantasma pode terá uma adaga como arma. Ou então um esqueleto com armadura e espada. [HP: 200 | EP: 200]
Nível 6
Teletransporte Fantasma: O descendente de Melinoe poderá usar algum fantasma em campo para trocar de lugar com ele desde que esteja até cinco metros de distância.
Viagem Astral: Neste momento é possível que o semideus deixe o seu corpo e que sua alma vague pelo plano físico sem ser notado por monstros ou outras pessoas. Contudo o seu corpo ficará exposto e suscetível a ataques. [- 50 EP por turno]
Nível 7
Telecinese (II): Agora os filhos de Melinoe conseguem levitar objetos médios e de peso moderado (até 15 quilos).
Nível 8
Hálito Paralisante: Uma névoa roxeada é expelida pelo semideus e cobre um raio de três metros, deixando todos aqueles presentes paralisados por um turno, com exceção da prole de Melinoe.
Névoa Densa: Em um raio de quatro metros, a área será coberta por uma névoa comum que servirá para atrapalhar a visão dos inimigos que ficarem envolvidos pela mesma.
Nível 9
Mimetismo Fantasmagórico (I): O filho de Melinoe poderá sugar a alma de um fantasma semideus e com isso conseguirá utilizar parte dos poderes (Características e Truques) por um turno. [-100 EP]
Nível 10
Necromancia (III): Sem muito esforço o semideus conseguirá invocar até três fantasmas e este o obedecerá, podendo inclusive participar de batalhas. O fantasma pode terá uma adaga como arma. Ou então dois esqueletos com armadura e espada. [HP: 300 | 300]
Nível 11
Poderes Especiais
Possessão: Os fantasmas têm a habilidade de entrar no corpo das pessoas e possuí-las. Os filhos de Melinoe também poderão fazer isso. Com isto conseguirão controlar corpo e mente da sua vítima além de ter acesso as suas memórias e emoções. Gasta 10% do EP atual a cada turno. [-]
Beijo do Dementador: Ao beijar pessoas, monstros ou outros semideuses, a forma física irá se deteriorar bem na sua frente, deixando apenas um monte de cinzas. Essa habilidade requer muita concentração e uso elevado de energia. A habilidade não precisa ser usada necessariamente toda vez que beijar alguém, ela pode ser "desligada". Gasta 70% do EP total. [-]
Fantasminha Não Camarada: O filho de Melinoe pode oferecer um fantasma como oferenda, e, desta forma ao estar prestes a morrer sua vida e energia serão recuperadas em 20% do valor total. Só pode ser usado uma vez por missão ou evento. [-]
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