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[RP] Treino Mensal (Abril 2019) - Hecate, Afrodite, Apolo, Deméter, Dionísio, Eros e Poseidon
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If I had a voice
Marriage | Wearing | With Kassandra
O relógio marcou 03:00 da manhã quando ela terminou de tomar seu chá. A xícara de porcelana ornamentada com desenhos indianos repousava sob o criado mudo de mogno. De frente para a janela, podia ver a lua cheia no céu, mostrando que a face de sua mãe estava uma das melhores possíveis, e aquilo lhe traria, talvez, um pouco de paz e sorte. Pelo menos para ela, não para os outros.
Tayllor estava quase semi-nua. A luz do luar banhava sua pele branca enquanto ela se vestia lentamente. Se tudo desse certo, teria uma criação maior que o inferno de Dante que havia feito. Enquanto cantarolava, a filha de Hécate terminava de se vestir. Seus cabelos caíram em cascata por suas costas até seu terno preto. Ela sempre estava de terno, parecia uma mensageira da morte. Assim que terminou de abotoar seu terno, ela sumiu pro Acampamento.
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Ainda faltava algumas horas para amanhecer, e Grindelwald estava em pé na porta do próprio chalé. Havia deixado o seu por último, visto que tivera ainda que obter um pouco da atenção dos outros semideuses. Adentrou ao chalé e foi, de quarto em quarto, deixando uma caixinha com um bilhete ao lado. Em cima da caixinha, tinha um papel com alguns símbolos escritos com um tinteiro. Assim que deixou em cada chalé as caixinhas, ela simplesmente aguardou seus irmãos e companheiros semideuses acordarem.
Tayllor estava quase semi-nua. A luz do luar banhava sua pele branca enquanto ela se vestia lentamente. Se tudo desse certo, teria uma criação maior que o inferno de Dante que havia feito. Enquanto cantarolava, a filha de Hécate terminava de se vestir. Seus cabelos caíram em cascata por suas costas até seu terno preto. Ela sempre estava de terno, parecia uma mensageira da morte. Assim que terminou de abotoar seu terno, ela sumiu pro Acampamento.
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Ainda faltava algumas horas para amanhecer, e Grindelwald estava em pé na porta do próprio chalé. Havia deixado o seu por último, visto que tivera ainda que obter um pouco da atenção dos outros semideuses. Adentrou ao chalé e foi, de quarto em quarto, deixando uma caixinha com um bilhete ao lado. Em cima da caixinha, tinha um papel com alguns símbolos escritos com um tinteiro. Assim que deixou em cada chalé as caixinhas, ela simplesmente aguardou seus irmãos e companheiros semideuses acordarem.
- Regras:
- Olá, sejam muito bem vindos a mais um treino mensal comigo. Leia as regras atentamente, qualquer dúvida mande MP ou caso tenha algum contato comigo em off, me procure.
1 - Não é permitido uso de poderes. Nem passivos, nem ativos, nem bênção, nada. O uso desses poderes e eu descobrir, anularei o treino e aplicarei a punição devida para tal.
2 - Apenas uma arma.
3 - O treino é One Post, e vocês tem um prazo muito bom até o dia 25/04/2019 para postar ele.
4 - Caso precise de isenção, comunicar a mim ou a staff para que a mesma me passe a situação e eu avalie se é coerente o pedido ou não.
5 - Os símbolos usados todo o treino.Caso queiram só mudem a ordem.
- Leia com atenção:
- 1 - Quero que narrem o seu dia anterior, sua noite, até o momento em que despertam com a caixa e o bilhete do lado de vocês. Dentro da caixa tem um cubo preto e branco com um botão no meio. No bilhete está escrito Paradise e tem alguns símbolos que serão necessários para liberar o poder do cubo, que na verdade é um pó feito de ervas que causam um efeito de sonolência. Assim que desmaiarem, vocês vão ser transportados para um prédio todo acabado por fora, mas no seu hall de entrada terão a surpresa de estarem diante de um hall de um hotel todo bem cuidado, com um homem idoso vestido de terno e com chaves ao lado dele. Você vai receber apenas uma quando responder o enigma que ele colocará para vocês. O enigma é de um quadro de uma família, mas os rostos estão espalhados pelo hall. Seu dever vai ser procurar e encaixar, um por um, até formar a pintura. Assim que formar, vocês vão receber a chave e vão seguir pela direita até um elevador velho, ainda de cordas, que te levarão para o primeiro andar.
2 - No primeiro andar, vocês vão dar de cara na costa de uma ilha pequena. A mesma ilha que estava na pintura do quadro no hall de entrada, porém a água ao redor da ilha se tornou sangue. De frente pra vocês, estará um portão de madeira onde é tão resistente que se vocês tentarem arrombar a porta, vocês vão se machucar feio. Tem dois buracos na porta, um aparecerá um olho e o outro uma mão. Entregue a chave que você pegou e a porta vai se abrir para a vila Paradise. Ao adentrar pelo meio de árvores, vocês verão pelo meio do caminho estátuas em forma de coruja com um buraco na boca. Terá uma na entrada de Paradise, uma perto do casebre que tem no meio da floresta, e duas perto do portão à direita do casebre. Dentro do casebre vocês irão encontrar um homem velho e magro que dirá que Paradise está assim desde que uma pessoa importante morreu. Essa pessoa fica ao critério de vocês, ou ser um amigo, irmão, familiar, namorado, namorada, não importa. E ele vai dizer que ela está depois do portão, mas que você vai precisar sacrificar quatro sanguessugas para destrancar a porta. Procure pelas sanguessugas por toda a floresta, inclusive na costa da praia, e coloque uma em cada estátua e as esmaguem usando as asas como alavancas para cima. Assim que a porta se abrir, uma silhueta preta com os olhos brancos irá aparecer na frente de vocês, falando que para parar a sangria, ela vai precisar das memórias de volta. Vocês vão procurar, novamente por toda a ilha, por algo que seja dessa pessoa que vocês escolheram. Durante essa busca, vocês vão enfrentar um monstro com corpo de homem e cabeça de javali. Ele vai estar armado com um machado de combate. Derrote-o e ele vai cuspir o objeto que precisavam. Volte, entregue o objeto e uma chave vai aparecer na frente de vocês. Peguem e caminhem até o elevador que vai estar perto de uma cúpula com uma coruja em cima. Entrem e vão para o próximo andar.
3- No segundo andar, vocês vão dar de cara com a mesma ilha, só que dessa vez sem o sangue nas águas. Ao invés disso, o local vai estar cheio de sapos. Na frente de vocês vai ser a mesma porta, porém nela tem seis quadrados com alguns símbolos. Os símbolos certos estão nas costas de seis sapos que estão espalhados por toda a praia. Todos eles tem símbolos, mas só seis deles tem os corretos. Coloque na porta os símbolos corretos e adentre Paradise, que também vai estar infestada de sapos. Siga em direção ao casebre e vai encontrar uma mulher ruiva muito bela com os olhos brancos. Ela é cega fisicamente mas pode enxergar sua alma, portanto nem cogitem em trapacear ela. Ela vai pedir uma flauta verde, e essa flauta pode afastar os sapos pelo caminho. Procure na floresta pela flauta, mas quando achar um sapo humanóide vai engolir ela. ele vai estar armado com uma espada. Derrote ele e tire a flauta de dentro de sua barriga. Leve de volta para a mulher. Ela vai tocar a flauta para você, e o caminho vai se abrir até o mesmo casebre do primeiro andar. Lá, vai ter um homem gordo e uma mulher idosa. O homem vai engolir a chave de acesso para o elevador, e ela vai dizer que ele quer uma sopa de sapos. Saia do casebre e procurem pela ilha por um sapo verde escuro, um sapo verde claro, um sapo laranja e um sapo azul. Pegue todos e leve de volta para o casebre, onde a mulher idosa vai fazer a sopa para ele. Assim que ele beber, ele vai vomitar a chave. Pegue a chave do vômito e siga para o elevador, que está no mesmo lugar do primeiro andar.
4 - No terceiro andar, vocês vão ver tudo vazio, exceto por nuvens de moscas que irão passar voando por perto de você. Procure um lugar pra se esconder antes de chegar no casebre. Ao chegar lá, você vai ver, nos céus, uma criatura alada gigante, mas ela não vai fazer nada agora. Entre no casebre e converse com a mulher cega. Ela vai dizer que o medo não a deixou cega, e vai lhe dar umas coordenadas para você ir em uma torre de observação à esquerda na floresta. Durante o caminho, você vai ver um corpo sendo absorvido por uma criatura com corpo de mosca e braços e pernas de um homem. A criatura vai te olhar, e você vai fugir para a torre. Suba as escadas e quando chegar lá, o homem velho do primeiro andar vai estar com um cubo pedindo por esclarecimento. Abra a janela e deixe que a criatura o ataque. Após ela o atacar, você vai batalhar com ela, matá-la e vai pegar o cubo. Leve o cubo para o portão perto do elevador e use ali para abrir a passagem e vocês irem para o próximo andar.
5 - No quarto andar, vocês vão quase vomitar pelo cheiro ruim de alguns corpos de animais mortos ou adoentados. É a praga do gado adoecido. Antes de entrar em Paradise, vocês vão se encontrar com um médico da peste negra. Para entrar, ele vai exigir que você colha material líquido dos corpos dos animais mortos. Encha alguns frasquinhos e entregue a ele. Ele vai abrir o portão e você vai seguir para o casebre, onde vai achar a mulher velha do segundo andar. Ela vai dizer que o filho dela adora hamburger, e ele está no observatório. Siga para lá e vai encontrar o homem gordo e o homem idoso que foi atacado no terceiro andar. O homem gordo vai falar que quer o hamburger dele, e você vai ver um papel com os ingredientes. Colete vegetais, carne e leite de vaca e bacon de uma cabra. Quando for coletar as partes animais, você vai enfrentar um ser com a cabeça de uma cabra e o corpo de um humano todo peludo, semelhante a um minotauro, só que de sua altura. Mate-o e colete as partes animais pro hamburger. Volte para o casebre e entregue os ingredientes para a velha. Ela vai fazer o hamburger e te entregar. Leve no observatório para o homem gordo, e assim que ele comer, ele vai cair no chão morto. Roube a chave de dentro da barriga dele e vá para o elevador.
6 - No quinto andar não vai se ter muita coisa para fazer. Siga para o casebre e encontre com a família reunida diante do corpo do homem gordo. A mulher cega vai ficar de costas para você, o homem velho vai ficar de lado, o homem mais novo vai ficar sentado ao lado da mulher velha, que consequentemente estará de pé de frente para você e para o homem gordo. Grave bem essa imagem, pois vai precisar lá na frente. Saia dali e siga para à direita, onde vai encontrar um quadro na porta todo desorganizado. Arrume-o de acordo com a imagem que você viu no casebre, e pegue a chave que vai cair. Siga para o elevador e antes de chegar lá, uma figura gorda e cheia de bolhas de pus ácido vai te atacar. Derrote-a e vá para o elevador para chegar no próximo andar.
7 - Ao chegar no sexto andar, verá tudo coberto de neve. Caminhe até a porta e vai ver que precisa por alguns símbolos lá. Vire à direita e encontrará a mulher cega patinando, e onde ela está tem estacas com alguns símbolos, mas só as que ela passar por cima são os símbolos corretos. Coloque os símbolos na porta e siga para dentro de Paradise. Entre no casebre e veja que o mesmo homem gordo vai estar sentado em uma mesa. Ele quer sorvete. Saia e busque frutas vermelhas, pistache e gelo para fazer o sorvete pela floresta. Quando estiverem retornando, irão ver a silhueta da pessoa querida por vocês lá no início, mas ela não vai dizer nada, simplesmente vai sumir. Siga de volta para o casebre e faça os sorvetes. Entregue ao homem gordo e ele vai lhe dar um globo de neve com um diamante. Ao apertar esse diamante, você vai fazer com que pedras de gelo caiam no local em que aponte. Vá para o observatório e vai encontrar a mulher cega perto de um homem congelado. Use o globo para destruir o gelo e pegue a chave no corpo dele. Siga para o elevador e vá até o próximo andar.
8 - No sétimo andar, as coisas começam a ficar um pouco mais complicadas, mas não é a mais complexa. Aqui, ao saírem do elevador, serão recepcionados com uma forte névoa na qual vocês só vão enxergar sombras. Na costa da ilha, vocês irão ver três homens, o homem velho, o homem gordo e o homem mais novo. Todos eles estarão vestidos com camiseta e bermuda, e a única diferença vai ser que o homem novo vai estar com chapéu com duas penas, o homem gordo com o chapéu tendo só uma pena e o homem velho não vai estar de chapéu. Eles vão estar tocando uma espécie de violão e em cada violão vai ter um símbolo. Cada toque deles irá brilhar algumas vezes os símbolos. Cada brilho é a ordem que vocês vão colocar na porta, e vão adentrar. A neblina ainda é densa, e em alguns pontos vocês vão ter que se virar pra seguir. No meio do caminho irão encontrar uma árvore cheia de grilos. No meio delas estará a mulher cega, flutuando. Seus olhos opacos estarão brilhando, e sua voz vai ecoar por todo o lugar, como se fosse a voz de uma divindade: “Olhos cegos pela névoa não podem enxergar a verdade. Use os olhos de outro para ver a névoa.”
A mulher vai sumir em uma chuva de gafanhotos, corra até o casebre e se esconda. Lá, você vai ver uma cabra. Sacrifique-a e use os olhos dela, irá iluminar no meio da névoa. Caminhe até a parte de trás de Paradise e você vai ver a mulher velha no barco tocando uma corneta. Atrás dela surgirá um gafanhoto enorme que irá empalar a mulher velha. Enfrente-o e lembre que por mais que ele seja grande, ele é bem rápido e pode voar por uma curta distância. Após matar a criatura, pegue a chave e vá para o elevador, em direção ao próximo andar.
9 - No oitavo andar, as coisas começam a ficar mais complicadas. De início tudo vai estar muito escuro, exceto pela luz do luar vermelho, que já não ilumina direito. Adentre a floresta e sigam para o observatório, que fica do lado esquerdo da casa. Suba as escadas e toparão com o homem velho, a mulher velha, a mulher cega, o homem novo e o homem gordo. Eles são uma família que vive ali. Quando falar com um por um, eles vão interpretar um dos signos do zodíaco. O homem gordo vai fazer Sagitário, a mulher cega Leão, a mulher velha Libra, o homem novo Peixes e o homem velho Touro. Subam a escada à direita e coloque esses símbolos em uma caixa de ouro. Peguem o binóculo e uma bolsa grande e olhem para a lua. A Lua vermelha irá sangrar, e uma gota dela irá cair na praia. Vá até a praia e pegue a pedra vermelha, ela será útil lá na frente. Em seguida, vá pela floresta até achar uma árvore onde uma coruja vai estar pousada. Corte com sua arma um pedaço do tronco dela e ao fazer isso, a coruja vai ficar te observando o tempo todo. Saia dali e caminhe para a parte de trás da ilha, e vai ver uma estátua grande de uma coruja e uma caixa trancada. arrombe a caixa e pegue a ossada humana que está lá dentro. Depois voltem para o início da ilha e peguem uma concha marrom. Em seguida, vão para o casebre e lá vai ter um triturador. Triturem tudo que vocês pegaram, e o pó coloquem nos frasquinhos de vidro que tem na bolsa que pegaram. Voltem para o observatório e jogue o pó vermelho na fogueira, e vai ver uma imagem da família feliz. Jogue o pó da casca de árvore e verão que a família está passando por dificuldades. Jogue o pó da concha e verão que eles escolheram fazer um sacrifício, e quando jogarem o pó dos ossos, irá escolher dois caminhos:
Se os ossos forem da pessoa que vocês gostam, vocês vão enfrentar todos os familiares, e deverá fugir já que vocês não vão conseguir enfrentar todos.
Se os ossos não forem de algum integrante, a família vai querer matar vocês, e vocês vão fugir.
Independente da escolha, fujam para o casebre, e lá vocês vão encontrar o fantasma da pessoa que vocês gostam. Pegue a chave com eles e fujam para o elevador, onde chegarão no último andar.
10 - No último andar, vocês darão de cara com um caminho todo cheio de tochas rústicas. No fim do caminho terá uma espécie de um altar de sacrifício. Aqui as coisas são um pouco mais simples. Aqui, enfrentarão a figura da pessoa que vocês escolheram no andar anterior. Independente da escolha, lute contra ela e a mate se julgar necessário. Independente da atitude, uma porta vai aparecer. A chave vai estar com quem vocês enfrentaram. Pegue a chave e saia pela porta, e dará de cara com o hall da construção, dessa vez em sua forma original toda acabada.
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Tayllor B. Grindelwald
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Tayllor B. Grindelwald
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Zeus
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