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[RP] Hylla K. Werstonem

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[RP] Hylla K. Werstonem

Mensagem por Hylla K. Werstonem em Seg 18 Set 2017 - 12:38





hylla k. werstonem ##        magician       necromante        semideusa


passado e presente  


† Não era de se esperar que uma noite tempestuosa na Dinamarca reservasse o nascimento de uma criança prematura. Já dona de pálidos cabelos loiros e pele alva como porcelana, deixada aos cuidados do seu pai, o bebê viera ao mundo sob um castigo da natureza. Conforme crescia, e os poderes iam desabrochando, a menina trouxe para si mesma uma falsa imagem de loucura: ao alegar poder conversar com aqueles que já partiram, Søren Werstonem optou por exilar a filha em um hospício. Passados anos longe de um lar e de sua própria casa, enlouquecendo aos poucos, sua única companhia eram os espectros. Fora ensinada por eles, aprendera mais sobre si própria e sobre suas capacidades, e aguardou com paciência o prometido momento que dali seria tirada. De fato, em uma noite de tempestade, não muito diferente daquela do dia em que nascera, a dupla de sátiros conseguiu a proeza de retirá-la dali. Teve então a data de seu novo nascimento — levada para o Acampamento Meio-Sangue.

† Afiliou-se a diversas entidades, sempre buscando um lar. Todavia, sua jornada por uma família tivera fim ao encontrar a única deusa que tão bem a acolhera; sob os olhares pacientes e cautelosos de Circe, descobriu o potencial que levou-a à ascensão. Isso, é claro, deixou sua mãe descontente por completo. Surgindo aí um ódio entre mãe e filha, seu sustentáculo de felicidade residia na imortal que era sua patrona. Estudiosa sobre assuntos mágicos, Hylla adquiriu muitos conhecimentos obscuros para ser capaz de medir forças com a deusa dos fantasmas, sendo fielmente apoiada por sua senhora em sua jornada por liberdade. Escriba na Ilha, e após tantos treinos, conquistou seu espaço. Com auxílio de Circe, e dedicação e tempo, fora capaz de prescrever as primeiras páginas de seu livro próprio. Forjando seus feitiços do mesmo modo que um ferreiro cria uma espada, a Werstonem dominou inúmeros setores de magia; desde a categoria elemental até aquela que se identificava mais: a necromancia.


combate  

† Perita em combate corpo a corpo, é expert no uso de açoites e sempre carrega uma adaga consigo. Vide ser uma moçoila de Circe, lhe fora concebido o dom da sensualidade. Usando-se disso, é capaz de conseguir o que quer com gestos e palavras, além de ser adepta ao controle mental (quando necessário). Atentai, pois, Hylla nunca está desarmada. Aprendeu a carregar objetos mortais consigo: lâminas ou até mesmo seu próprio corpo... E é claro, os venenos. Sendo uma fabricante de poções que facilmente podem debilitar humanos e monstros, deve-se tomar extremo cuidado ao confrontar a menina. Nunca se sabe o que pode estar carregado de veneno — suas armas ou seus lábios.


Ademais  

† Zela pelos locais que a acolheram: a Ilha de Circe e o Acampamento Meio-Sangue. Embora não fuja de combates, tenta optar por resolver problemas com diálogos, de modo civilizado. Entretanto, utiliza violência extrema se for obrigada a confrontar alguém. Os homens são seus brinquedos favoritos, ainda que sua mentora diga que o sexo masculino é traiçoeiro... Mas não tão traiçoeiro quanto as Feiticeiras de Circe. Tem devoção total por sua senhora, capaz de matar ou morrer por ela, sendo sua discípula fiel para toda a eternidade.


básico  
nome completo:
Hylla Kylie Werstonem.

apelido:
Hyl.

família:
Søren Werstonem — Pai.
Melinoe — Mãe.
Alasca Moon — Irmã.
Romain Sjöstrand — Irmão.
Circe — Segunda mãe.

outros:
 • bêbada de plantão.
 • lingerie branca é tudo.
 • não use drogas!
 • alternativa dos rituais.
 • é biscoito!
 • gato preto x gato branco?
 • esposa de Satã?
 • lovely.


melhores amigas, né mores?  
 • Alasca Moon.
 • Astrid Raimann Lehner.
 • Isabelle Duchanne.
 • Pacífica Stoker.


curiosidades  
• gay sex = maior fetiche
• ama animais
• destra
• consegue fazer lindas pinturas em tela por ter treinado tanto com Circe. Capaz também de tecer e criar figuras de argila, como ânforas e outros.
• nunca chega no horário
• é muito próxima de sua mentora, sendo um carinho exorbitante de ambos os lados; é dita como "princesinha de Circe".
• pratica artes marciais
• ama frutos do mar, embora isso não agrade tanto seu amado, Poseidon.
• já pertenceu aos Astrólogos de Asteris, Mênades, Mentalistas de Psiquê e Caçadoras de Ártemis.
• devota fiel de sua deusa patrona, pode ser frequentemente vista nos templos da Ilha Santuário prestando oferendas ou fazendo preces.
• possui um grimório próprio, contudo só o utiliza em casos especiais.




friends  
Christopher Hwang // confiança, respeito, amor, amizade, admiração, carinho.

Violett Ashford // carinho, respeito, confiança, amizade, amor.

Ephrain L. Black // carinho, amizade, fraternidade, confiança, respeito.

Nikki Carbonneau // carinho, amor, amizade, fraternidade.

Lizzie Fernandez // muito amor, carinho, respeito e admiração.

Skylar Young // confiança, amizade, amor, crush, carinho, proteção.

Adelaide Baudelaire // amor, confiança, respeito, amizade, proteção, símbolo de fofura. q

James E. Sullivan // crush, confiança, respeito, amizade.

Brianna W. Dellannoy // convivência.

Brandon H. Smith // ex-crush, respeito, admiração, amizade.




enemies  

Hylla não se importa com aqueles que se declaram como seus inimigos, tampouco deseja confrontá-los sem um motivo plausível — afinal, ela sequer os conhece. Poucos inimigos declarados.
• Melinoe // tentando matá-la desde que ingressou aos Feiticeiros de Circe. [Inimiga Mortal]

• Morfeu // deus menor que atormentou a garota durante muito tempo. [Ressentimento]

• Hades // história mal resolvida com o Senhor dos Mortos, desde o dia em que o mesmo tentou matá-la, sem sucesso. Contudo, hoje só nutre ressentimento pela divindade, tendo apaziguado o ódio extremo por ele. Ainda esperando um pedido de desculpas. [Rancor]

• Dionísio // ressentimento pela saída das Mênades. [Raiva, rancor, mágoa].

• Ártemis & Caçadoras // ressentimento pela expulsão da Caçada. [Raiva, rancor, mágoa].



lovers  
A Werstonem é uma moça que ama viver novas paixões e amores, contudo, atualmente, seu coração foi conquistado por uma divindade. Ela sabe que é um romance difícil de ser totalmente consolidado, mas há vontade de ambos os lados, ressaltando as palavras de Afrodite para ela um dia: é doce o sabor da reciprocidade.

✓ Poseidon // amor, romance, cuidado e afeto — amizade, confiança e respeito.



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Re: [RP] Hylla K. Werstonem

Mensagem por Hylla K. Werstonem em Seg 18 Set 2017 - 13:25

hylla's grimoire ## categoria 1 poções anotações curiosidades magia


poisons


— Frommer: também conhecida como teixo, é demasia letal. Apenas 50 mg bastam para levar um adulto a óbito. A planta é nativa da Europa e do sudeste da Ásia, a consistência para formar tal poção requer a planta que dá nome à substância e uma mistura adicional de água e mel de abelha sendo que sua receita é apenas conhecida por Hylla. Os sintomas começam três minutos após o alvo ingerir a substância, sendo estes: dificuldade para respirar, tremor muscular, desmaio e por fim, a parada cardíaca. Letal para monstros, demoram até dez minutos para agir nos mesmos. Só se torna letal para semideuses a partir do nível 70, onde as feiticeiras têm o conhecimento sobre a poção da morte.

— Wild: originária da América do Sul, detém de um dos venenos mais perigosos do planeta. Chamada também de “trombeta-de-anjo” devido ao seu formado de pêndulo, Hylla conferiu-lhe à uma mistura de água e sais diluídos. A planta, além de tóxica, também é narcótica, levando aquele que beber a óbito em pouco tempo, sem uma média exata. Ao ingerir o chá feito por Hylla com a planta em questão, leva aqueles que a bebem a terem fortes alucinações visuais e auditivas. Há também a paralisia quase imediata dos músculos lisos, taquicardia, confusão e midríase. Letais para monstros causando-lhes overdoses, só se torna letal para humanos e semideuses após o nível 70. Se usada enquanto a semideusa estiver em nível menor, o resultado da poção para humanos e outros meio-sangues é apenas as alucinações. Dura três turnos no organismo alheio se não matar antes, retirando 65 HP por turno.

— Don’t Cry ßelladonna: chá de ervas feito à partir da beladona, substância principal na mistura, contém sais e óleos ungidos por feitiçaria. Tal líquido apresenta um leviano tom púrpura, com um aroma agradável. Guardado em um vidro de cristal, leva aquele que o ingerir ao óbito em pouco tempo, questão de minutos. Seus principais sintomas são a irritação nos olhos, seguida por ardência e dormência nos músculos gerais, assim como falha respiratória e por fim, parada cardíaca. Nocivo aos monstros que o ingerem, pode ser usado em ataques diretos. Quando liberado no chão, além de corroer a primeira superfície que tocar, exala uma névoa esbranquiçada que fere a pele, adentrando no organismo do inimigo e agredindo-o. As perdas do oponente são ditadas pelo narrador, agindo em eventos narrados por até três turnos.

— Lithryn: poção que utiliza a flor Kalmia latifolia em sua composição, detendo de sua principal toxina – a andromedotoxina. Ao ingerir a poção, guardada na forma de cápsulas semelhantes à cápsulas de medicamentos ou uma seringa, o alvo apresenta dores musculares, assim como falha respiratória. Fraqueza, vômitos, convulsões e salivação abundantes são outros sintomas comuns. Todavia, pode ser letal se não for tratada corretamente pelos curandeiros ou até mesmo por magia; entretanto deve ser um procedimento rápido, visto que a solução feita pela Feiticeira é extremamente potente e pode matar em poucos minutos. Letal para monstros, demora a agir em filhos de Deméter. Envenena por até cinco turnos se não for combatida, com elevada perca de HP/EP constante daqueles que forem envenenados. Perdas ditadas pelo narrador.

— The Killing Joke: “eu comecei uma piada que fez o mundo inteiro chorar”. É uma frase que se aplica muito bem à poção criada. Verde vibrante, pode ser carregado na forma de uma lata de spray. Ao ser borrifada no ar, a mistura acarreta em um estado momentâneo de torpor, e quando a fumaça for inalada, provoca no(s) alvo(s) uma crise de risadas histéricas e doentias. Não somente isso, causa dormência nos músculos, tal qual embaça a visão. Aqueles que tiverem a poção agindo em si terão extrema dificuldade para respirar em função das risadas consecutivas, alavancando aquele estado em um sufocamento. É comum, quando mortos, exibirem um sorriso grotesco na face, com os olhos em uma coloração tóxica de verde do mesmo tom da poção da Feiticeira.

— Sanvier: veneno desenvolvido a partir de ervas e cogumelos selvagens, leva consigo uma dose de três gotas do veneno de uma serpente marítima. O uso de Sanvier requer maestria, pois em seu frasco de vidro, passa a ilusão de um líquido inofensivo como água. Entretanto, se quebrado, libera no ar um gás que causa ardência nos olhos e garganta, podendo reduzir a visibilidade do inimigo e causar dor. Caso ingerida, tal substância corrói o sistema digestório do alvo, trazendo em sua composição ácido potencializado por magia. Entretanto, quando aplicado em flechas ou lanças, faz com que a substância penetre na coerente sanguínea mais rapidamente; dessa forma, dissemina seu veneno ácido em questão de segundos, causando alucinações e dores incomuns, além de corroer músculos e ossos com um efeito menos potente do que a ação externa citada anteriormente, visto que o sangue se mistura à solução. Ainda assim, pode causar paralisia de alguns membros ou dormência em caso de semideuses maiores. Corrói o coração, acabando com o músculo em poucos minutos se não tratado imediatamente. Pode deixar sequelas. O veneno age por dois turnos antes de perder o efeito em qualquer um dos três casos. Danos a critério do narrador.

— Black Mamba: delicadamente extraída das presas da serpente conhecida como Mamba Negra, a essência para a criação de tal veneno provém de um dos animais mais letais do mundo. Inofensiva em contato com a epiderme humana, sua ação se dá por meio da corrente sanguínea ou em caso de o inimigo ingeri-la. Propensa a ser usada em flechas ou dardos, tem efeitos colaterais que variam — pode causar paralisia dos órgãos vitais em poucos minutos, assim como cegueira e falência de alguns sentidos. O interessante é que, após atingido e ter o veneno no sangue, o próprio alvo causa a sua morte. Movimentos e esforços causam a aceleração dos sintomas do veneno! Há um antídoto para aqueles que foram envenenados, mas esses são diversos, ainda que seja quase inviável a salvação após ter Black Mamba em seu organismo. Os efeitos duram dois turnos. Danos a critério do narrador.





antidotes and resources


— Moondust: pó de tonalidade prateada, guardado pela Feiticeira em um vidro pequeno. Quando em contato com o fogo, transforma a cor das chamas alterando-as para o prata intenso. Além disso, tem a capacidade de criar no ambiente uma fumaça leve e de aroma doce, contudo tal substância que se propaga no ar age sobre o inimigo impedindo-o de contar mentiras. É feito a partir de cristais fragmentados em pedaços mínimos, enfeitiçados para tal, levando uma dosagem pequena do famoso soro da verdade. Dura algumas horas, sendo sua criadora a única imune aos efeitos.

— Fire Kiss: poção desenvolvida com instrumentos especiais e magia. Guardada em um frasco laranja, sua consistência se assemelha a lava pura. Emite brilho, e é morna ao toque; tem em sua composição uma quantia dosada do próprio Rio Flegetonte. Por ter tal elemento em sua química, ao ingerir a poção o player ganha um bônus de resistência contra o elemento fogo, podendo utilizá-lo para resistir a ambientes de temperaturas elevadas, ou até mesmo ter maiores condições de lutar contra um oponente que tenha como base de poder as chamas. Uso único.

— Siren's Blood: líquido de cor azulada, contendo variações da cor em degradê. Contém algas marinhas exóticas extraídas do mar que rodeia a Ilha de Circe, tal qual o sangue de sereias e essência de náiades. Permite ao usuário, quando ingerida, propriedades sob as águas como respiração subaquática, permitindo que o semideus tenha uma visão clara do fundo do oceano. A pressão já não faz efeito, podendo descer muitos metros de profundidade. Tem duração de 12 horas (no máximo três turnos). Pode, inclusive, comunicar-se com alguns animais aquáticos — não havendo garantias que vá funcionar sempre, mas é eficaz em 90% dos casos. Uso único em missões ou eventos.

— Dead Evil: licor de tonalidade escura, com minúsculas partículas prateadas dentro de si. A poção tem em sua composição uma vasta gama de ervas medicinais, tal qual uma gota de néctar divino, assim como é abençoada com inúmeras magias de cura. Sendo assim, seu efeito é único e claro: salvar. Pode ser ingerido, ou suas gotas podem ser derramadas sobre algum ferimento, de tal modo que a poção regenera a vitalidade do semideus que a possuir. Pode ser usada uma única vez em missão ou evento, duplicando o HP ou EP, apenas um dos dois, o qual deve ser especificado pela player. Pode ser usado em aliados, assim como mascotes.

— Mayor Antidote: guardado em uma seringa, é aconselhável levá-lo sempre. É sabido que as Feiticeiras de Circe têm maior resistência aos venenos e soluções letais, entretanto há substâncias que podem levá-las a óbito ou causarem danos sérios. Desenvolvido com magia e água sagrada, além de essências de ervas medicinais potencializadas, é uma dose pequena e poderosa. A seringa ajuda na injeção rápida no organismo de sua possuidora, agindo como um soro que combate venenos que estejam agindo na player. Limpa o sangue, pode até mesmo curar danos internos que possam ser criados nos órgãos internos, além de desfazer as propriedades de soluções agressoras. Não é um soro de cura absoluta, pois novos venenos podem ser criados com ainda mais poder, contudo sua função pode reduzir em 50% os danos iniciais do veneno aplicado. Em caso de uso em players que estejam sob a ação de seus venenos, o Mayor Antidote anula e cura qualquer dano, ressaltando que isso somente acontece se a substância for sua.

— Dolono: cristais e ervas mágicas são essenciais em sua composição, tal qual energias astrais. Carrega consigo a benção de aplacar dores, tanto físicas quanto mentais, recuperando aquele que a possuir por completo. O frasco que a guarda é do tamanho de um dedo mindinho, todavia é a dose necessária para restituir o portador de suas capacidades. Dessa forma, há recuperação total de HP/EP perdidos. Só pode ser usada em casos extremos. Uso único.

— Shadows: poção escura, totalmente negra como petróleo armazenado. Sua consistência é viscosa, sem qualquer cheiro, e por vezes pode ser confundida com gás. Se bebida, faz com que o portador tenha os dons ampliados em 25%, desde que seja proveniente de uma divindade sombria ou noturna. Quando ingerida por descendentes de deuses diurnos, a poção faz aquele que a beber perder iguais 25% em capacidades como velocidade e força. Porém, se arremessada no chão, liberando seu conteúdo, as sombras se espalham em uma pequena explosão; não é letal, tampouco causa danos, mas as sombras infestam o ambiente reduzindo a visibilidade daqueles que não puderem ver quando escuro.

— Potentia: líquido feito a partir de ervas e magia, carrega uma dosagem de adrenalina que, graças aos feitiços tecidos da poção, tem seu poder ampliado. Carregada em uma pequena seringa, para o uso rápido, sua função é ampliar as capacidades corporais da portadora. Quando em uso, que dura até dois turnos em eventos narrados, aumenta consideravelmente a força e velocidade, assim como agilidade e raciocínio. Não se sabe ao certo a quantidade exata de força que pode ser atingida ao ser aplicada, entretanto diz-se que aquele que tiver a poção em seu organismo pode levantar objetos que sejam pesados em demasia. Aumenta, por lógica, a força dos ataques se a situação for um combate. Entretanto, passados os efeitos, o semideus pode ficar atordoado por um turno. Tempo de duração a critério do narrador.

— Memories: como o nome sugere, a solução age diretamente na central de memórias de seu alvo. Feita com plantas nativas e ingredientes mágicos e secretos, a poção proporciona uma perda de memória rápida. Seus efeitos colaterais são a confusão e tontura após ser ingerida; o semideus que a tomar saberá coisas básicas, como técnicas de combate etc. Entretanto, a substância perde o efeito aos poucos, podendo durar no máximo até três dias. Se bebida em pequenas quantidades, não faz mais do que apagar as memórias recentes. Passados os efeitos, tudo volta ao normal. Uso único.




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Re: [RP] Hylla K. Werstonem

Mensagem por Hylla K. Werstonem em Ter 19 Set 2017 - 8:00

hylla's grimoire ## categoria 1 feitiços anotações curiosidades magia


☪ my spells


— Sala dos Espelhos: ao encostar as mãos, como em forma de oração, a semideusa muda a cor de seus olhos deixando-os rubros, e, ao seu redor, unindo as partículas do ar, ela consegue conjurar cristais reflexivos ao lado de seu oponente de forma que ele fique refletido nos diversos espelhos e perca a noção de espaço. Dessa forma ela pode entrar dentro dos espelhos e se teletransportar por eles atacando-o de diversos ângulos distintos. (-20 EP)

— Igitur Incendemus Te Ipsum: o feitiço tem uma consistência complexa, tendo ajuda para ser criado pela própria Circe e passado para sua discípula. Ao ativá-lo, e com um toque no chão, um pentagrama amarelo irá cercar o oponente, criando ao seu redor uma bolha que o manterá preso. Com um único pensamento a feiticeira fará a armadilha brilhar, não só emitindo luz como também calor, incinerando lentamente aqueles que estiverem lá dentro. Dura 2 turnos. (-50 EP)

— Arcanic Shield: um eficaz feitiço de proteção desenvolvido na Ilha de Circe. A magia consiste na criação de uma parede translúcida como vidro, podendo aparecer em qualquer geometria, desde um triângulo ou uma pirâmide até um círculo ou um cubo. O que o torna diferente dos outros encantamentos são suas propriedades mágicas. O escudo pode desintegrar monstros menores, ferindo qualquer criatura maior que insista em tocá-lo. O escudo abriga somente sua feiticeira, e pode mudar sua temperatura externa ao bel prazer da mesma. (-40 EP)

— Nigrum Tinea: quando usar esse poder, Hylla deverá dizer essas duas palavras para ativá-lo. Tocando no chão com o cetro mágico, irão imergir da terra casulos que liberarão quantas aranhas ela invocar. Tais aracnídeos têm tamanhos variados conforme a vontade de sua mestra, desde minúsculas até aranhas gigantes. Venenosas e letais, atacam ao mínimo sinal da semideusa que as convocou. As aranhas crescem de acordo com o nível da semideusa.(-50 EP)

— Aranea Exumai: feitiço auxiliar ao encantamento “Nigrum Tinea”, de forma que repele ou desintegra as aranhas outrora conjuradas. Porém tal feitiço também pode servir como proteção para outras aranhas que não sejam obra de Hylla, tendo a mesma finalidade: ou repeli-las empurrando-as para longe ou desintegrando-as ao seu bel prazer. No caso de reversão da magia “Nigrum Tinea”, o gasto de energia equivale a 25 EP. Se for para defender-se de aranhas externas, tem o gasto de 50 EP.

— σε σειρά: o feitiço da ordem. Com os dizeres do encantamento, runas gregas antigas brilham no ar como brasas incandescentes. A ação consiste em apaziguar ambientes caóticos, ou até mesmo recriar a ordem no interior de alguém. Consegue criar tranquilidade e calmaria no âmago alheio ou no seu próprio, aliviando tensões ou ajudando na recuperação psicológica de terceiros. Capaz de estabilizar algo, remediar efeitos caóticos ou impedi-los. Capacidade de criar uma redoma protetora onde no interior reina a paz, impedindo que ataques de caos façam efeito; até mesmo consegue controlar a destruição em algum recinto. (Subtração de 50 EP por uso).

— χάος: feitiço do caos. É um encanto que age no meio em que seu usuário se encontra. Pode modificar aspectos da mente de terceiros, utilizando-os para propagar tragédias; faz eventos caóticos começarem – janelas quebrando-se, incêndios, objetos se partindo etc. É uma faísca para a combustão de acontecimentos improváveis em outras situações. Tal encantamento pode ter um fim com a magia de Ordem. (Subtração de 50 EP por uso).

— Red Magic Blast: canalização de sentimentos ruins como raiva e ódio na realização de um ataque potente é bem direcionado. Cria-se uma energia instável e brilhante em tom rubro, emitindo de seu núcleo pequenos raios semelhantes aos efeitos elétricos. Pode direcionar uma ou mais orbes de energia vermelha contra algo ou alguém a fim de atacá-lo. Magia de cunho ofensivo, capaz de partir determinadas superfícies, pode ser repelida ou barrada por escudos de poder ou magia em si. Inclusive, pode recriar raios elétricos de cor vermelha, cujos danos são aumentados ao atingirem seu alvo. (Gasto de 60 EP para a utilização da magia).

— Air Blade: capacidade de adaptar as correntes de ar conjugadas e controladas por intermédio de um controle próprio, utilizando-se de tal elemento para meios ofensivos. Pode acrescentar poder e velocidade, assim como modificar as formas de certas ventanias, podendo dispará-las contra algo ou mesmo alguém. Esse improviso de lâminas é capaz de cortar determinadas superfícies materiais, desde que não sejam envoltas por mágica ou instrumentos divinos. Capacidade de ferir um alvo com espigões de ar, ou cortá-lo como se tal elemento fosse a lâmina de uma arma branca. Trata-se de uma variação do poder [Magia do Ar]. (Necessária a subtração de 75 EP para o uso desse encanto).

— Allado Animalia: consiste na conjuração de um animal alado para auxiliá-la em situações que requerem um transporte aéreo. Abre um pentagrama holográfico no ar perante si, geralmente azul, expelindo dali uma águia de penas brancas e bico e garras afiadas. É inúmeras vezes maior que uma águia convencional, podendo lhe ser atribuído o adjetivo “gigante” em sua denominação. Capaz de levar, no máximo, dois montadores em suas costas. Possui asas de grande envergadura, capacidade de voar altas altitudes e até mesmo resistir a ambientes de temperaturas baixas ou elevadas. Se abatida, pode se desfazer em poeira encantada ou virar uma simples nuvem. (Subtração de 60 EP quando usado).

— Diamanto: poder que usufrui da criação de cristais de diamantes, podendo aparecer nos formatos desejados por quem o invoca. Capacidade de recobrir determinada estrutura com tal minério, ou mesmo elevá-los a certa altura a partir do solo na forma de cristais brutos, de tal sorte a agirem como uma proteção ou barreira. Pode ser quebrada com um ataque forte, de fato, ainda que constitua uma boa defesa. O detentor desse encanto tem o domínio de disparar projéteis cristalinos e afiados que podem perfurar a matéria por si só; incapazes de transpor escudos feitos de magia ou energia. Exige o gasto de 50 EP quando utilizado.

— Piertotum Locomotor: geratriz da vida. O encanto se baseia na animação de objetos humanóides como estátuas ou armaduras. Quando acionado tal magia irá acrescentar aos objetos-alvos uma vida temporária de vassalagem, ou seja, qualquer objeto animado por ela irá servi-la. Funciona em árvores. (-30 EP)

— Tempestus Empaetus: poder das tempestades. Com tal encantamento nuvens escuras irão surgir no céu. Um vento muito poderoso irá surgir até formar um pequeno tornado que envolverá o inimigo, podendo parar sua respiração por alguns instantes ou cuspi-lo para longe. É ineficaz contra filhos de Zeus de um nível maior que o seu, e só funciona ao ar livre. (-25 EP)

— Selo Conquistador de Virgo: que se opuserem à feiticeira estarão sujeitos ao ataque. Poderá expandir ao seu redor um único círculo cuja circunferência é feita de luz púrpura. Todos os inimigos englobados pelo círculo serão sugados para o chão, ou em outros casos, não irão conseguir mover os pés de modo que estarão presos ali até a anulação do ataque. É inviável o uso de habilidades teletransportadoras, de forma que enquanto estiver em vigor o círculo não permitirá a saída de ninguém dali de dentro. Dura dois turnos.(-50 EP)

— Kahn: empregá-lo, a Feiticeira cria uma poderosa parede esférica de cosmo-energia que envolve o seu corpo em todos os pontos, protegendo-a por inteiro do ataque inimigo. Técnica absolutamente defensiva, o Kahn é uma invocação de um deus hindu homônimo à técnica, também conhecido como Acalanatha. Nesta técnica ela fecha os olhos para concentrar-se nessa defesa para que se torne absoluta, porém pode abrir seus olhos agressivamente por poucos segundos e explodir seu cosmo de sua barreira, em outras palavras expandi-la, de uma maneira impressionante decepando os ataques e lançado as coisas a sua volta para longe. Não é uma defesa absoluta, já que o cosmo do oponente pode ser maior do que o emitido pela Feiticeira. A parede dourada abriga até duas pessoas. Gastos e danos a critério do avaliador.

— Rendição Divina: consiste em concentrar seu cosmo e libera a energia concentrada contra o adversário. É um golpe extremamente devastador. Durante a execução do golpe, figuras do imaginário budista e hindu costumam aparecer (Bodhisattvas, pretas, Asuras, Mara, personificação feminina de Ravana, Rei dos Demônios no Budismo). Ele joga seu cosmo em uma rajada enorme (literalmente) semelhante a uma flor de lótus em direção de seu alvo que chega a destruir tudo ao seu alcance, criando fendas na terra, quebrando sólidos próximos e podendo até mesmo partir escudos e armaduras, além de causar queimaduras de terceiro grau em quem for atingido – e conseguir a dádiva de estar vivo. Gastos e danos a critério do avaliador.

— Tesouro do Céu: concentra suas energias e envolve a área onde ela e seu adversário se encontram com uma bela ilusão de tapeçarias budistas, anulando as chances de escapar do inimigo e de contra-ataque, assim mantém total controle sobre o seu adversário. Em seguida a feiticeira abre os olhos (lembrando que ela acumula a energia mantendo seus olhos fechados, ou seja, privando-se de um de seus sentidos, a visão), lançando toda a descarga de poder que ela acumulava, são sucessivos ataques que privam ou aniquilam, a vontade, todos os sentidos do inimigo sem ter que tocá-lo, pode também suprir os pensamentos e seus movimentos. O inimigo só volta a poder agir quando o golpe termina, assim reativando o cosmo do inimigo. No momento da ativação um amplo círculo púrpura de 10 metros de raio surge no chão englobando tanto ela quanto os oponentes, podendo realizar o ataque em todos os inimigos que estiverem ao alcance da magia. Gastos e danos a critério do avaliador.

— Acorde Celeste da Contemplação: Ao conjurar o poder da Estrela Celeste da Contemplação a feiticeira irá criar no ambiente uma melodia calma que transmite a paz em quem a escuta, tanto monstros quanto semideuses ou mortais. Entretanto a música fará com que tudo ao redor, num alcance de 5 metros, entre em um rápido processo de decomposição. A matéria irá murchar antes de se desfazer em poeira, o mesmo acontecendo com monstros. O curioso desse ataque é que pessoas distantes de seu alcance de cinco metros não ouvirão a melodia, logo não serão afetados por ela. Serve contra monstros, semideuses e mortais. Gastos e danos a critério do avaliador.

— Sepulcro dos Amaldiçoados: feitiço de categoria necromante, cujas obras são de total uso ofensivo. Ao invocar esse tão nefasto poder a feiticeira irá criar um pentagrama ao seu redor de até 20 metros de extensão. Todos que forem englobados estarão sujeitos aos efeitos malignos do ataque: sangrarão por todos os orifícios, além de ganharem profundos cortes em todas as partes do corpo. Entretanto, qualquer cadáver ou espírito que estiver ao alcance da magia irá levantar-se das profundezas para servir a feiticeira. É comum que as vítimas ouçam, em sua mente, o som de uma tortuosa melodia, outros escutam apenas gritos vindos dos Campos da Punição. Não se sabe exatamente o que se passa na cabeça daqueles que estão sujeitos ao ataque, mas uma coisa é certa: a morte vem buscá-los, e se conseguirem resistir, há uma perca considerável no HP/EP. Gastos e danos a critério do avaliador.

— The Siren’s Song: a fúnebre canção dos mortos, será possível ouvir uma bela voz ecoando no ar. O cântico é indecifrável e quase incompreensível, contudo tem propriedades diabólicas sobre aqueles que o escutam. A melodia acarreta em um estado de desespero e falta de esperança, sugando qualquer resquício de felicidade ou perspectiva daqueles que ouvem seus versos fúnebres. Com isso, cria o incontrolável desejo de suicídio dentro dos alvos; buscarão a morte, clamarão pela mesma, em uma desistência de sua vida cruel. O ataque é de cunho emocional, não mental, e filhos dos deuses cuja esfera de poder é o sentimento (Eros e Afrodite) têm maior resistência ao ataque. Talvez um escape plausível ao cântico seja o bloqueio emocional, protegendo os semideuses que o tiverem do nefasto feitiço. A Feiticeira é a única que não é afetada. Gastos e danos a critério do avaliador.

— Ravener: os corvos são aqueles que servem como agentes da morte, os que a trazem em suas asas escuras. Desse modo, utilizando o feitiço denominado “Corvos de Madeleine”, poderá convocar até meia dúzia desses animais para servirem-na. A Feiticeira, contudo, ao subir cinco níveis, tem a capacidade de expandir a quantidade de corvos conjurados. São ligeiramente maiores que os pássaros comuns, donos de garras e bicos afiados, podendo agir como seus fiéis espiões e mensageiros, assim como podem auxiliar a Feiticeira no ataque. Os corvos podem ser destruídos facilmente, todavia seu poder aumenta durante a noite, visto que são formados por sombras. Podem ser conjurados durante o dia, com o poder de ataque reduzido. Gastos e danos a critério do avaliador.

— King’s Crown: ataque mental, cujo poder principal é causar dor física naquele que seja seu alvo. Todavia, é necessário haver contato visual para que as chances do ataque ser bem sucedido aumentem. Aquele que estiver sujeito aos seus sintomas sentirá uma exorbitante dor de cabeça, sentindo também que cortes são feitos por todo o rosto. Ao mínimo sinal da Feiticeira, pode ser sentido também que o crânio está sendo comprimido e esmagado por uma coroa invisível e quente. Dura dois turnos, a subtração de HP e EP sendo ditada pelo narrador. Gastos e danos a critério do avaliador.

— Ritual Lua Semelhante: (necessários um cadáver + objeto pessoal de um falecido). O ritual só pode ser feito durante a Lua Cheia, com a presença dos ingredientes primários citados outrora. Poderá modificar a aparência do corpo morto utilizando magia, de modo que o objeto pessoal da pessoa que terá sua aparência copiada é fundamental para o êxito do rito. Desse modo, será possível criar duplicatas da pessoa que morreu, e o corpo pode servir de receptáculo para almas que sejam conjuradas pela Feiticeira para habitarem sua nova morada. As cópias estão ao seu comando, adquirindo características do ser original como a fala. Tem a durabilidade de um corpo normal, e podem ser destruídos quando seu novo corpo morre. Gastos e danos a critério do avaliador.

— Ritual dos Três Círculos: o período noturno, há a possibilidade de realização eficaz do ritual. Consiste na criação de um triângulo de chamas, e um círculo em cada vértice. Então, devem ser colocados dois seres diferentes em dois círculos, e por fim, iniciar os ritos necessários. Quando feito corretamente, é possível a criação de um ser totalmente novo a partir daqueles dois que o geraram, unindo-os em semelhança, características, personalidade e poderes (se os dois primeiros tiverem), resultando em um corpo perfeito, revigorado e poderoso. Podem ser usados monstros, cujo resultado será uma criatura de uma nova espécie; pode ser usado com humanos ou semideuses, mas a Feiticeira não pode usar em si mesma. O híbrido gerado a partir dessa junção nasce a partir do terceiro círculo, seu servo até que ela o destrua ou ele seja abatido. Gastos a critério do avaliador.

— Ritual de Invocação (Agramon): durante a noite, onde a magia das feiticeiras se torna mais forte, é possível a realização do ritual sagrado. Criando um pentagrama no chão, com a canção dos mortos e dos espíritos, há a possibilidade de conjurar ao mundo um Demônio Maior chamado de Agramon, o demônio do medo. Consiste em uma criatura amorfa, apenas uma fumaça densa e escura com olhos azuis brilhantes. No ataque, envolve sua vítima em seu “corpo” e mostra seus maiores medos, aquilo que ela mais teme. Poucos conseguem resistir a ele; apenas aqueles com um forte bloqueio emocional. Agramon, inclusive, pode abranger mais de um adversário, sendo uma importante arma. Quando conjurado, estará sob o comando apenas daquela Feiticeira que o invocou, sendo a única imune aos efeitos da presença da criatura. Só pode ser retirado pela mesma, visto que torna-se sua mestra. Gastos e danos a critério do avaliador.

— Infinite Darkness: a magia negra pode ser uma das maiores aliadas daqueles que seguem o rumo de feitiços. Esse poder caracteriza-se por sua extrema liberação de sombras, já que as mesmas são elementos fundamentais para o êxito do ataque. Cria uma orbe escura de poder espectral, e pode ser lançada contra o inimigo. Todavia, além de causar danos sérios àqueles que provarem de seu toque, a esfera de escuridão pode explodir determinada área. Sendo a Feiticeira que o criou a única que tem conhecimento sobre suas técnicas, é também a única isenta ao poder. As sensações para aqueles que sentem o ataque são diferenciadas. Uns alegam o frio extremo, outros alegam que a dor era semelhante ao toque do fogo; suas perdas são grandes, podendo até mesmo destruir um monstro maior no primeiro impacto. Perdas dos adversários ditadas pelo narrador. Gastos e danos a critério do avaliador.

— World of Shadows: as sombras são agora suas maiores aliadas, parte de seu corpo e alma. Com esse tipo avançado de magia negra, conhecimento passado pela própria Circe, sua discípula agora tem a capacidade de expandir seu alcance sombrio. Com esse feitiço, pode criar uma enorme redoma de sombras e espectros ao redor de uma área grande. A câmara sombria possui selos de proteção por toda a extensão, ampliando seu poder. Assim, ao sinal da Feiticeira, as sombras irão atacar com veemência tudo aquilo que houver sido abrangido pelo poder; cortantes, inquietas, primitivas e cheias de fúria. Podem quebrar estruturas, danificar o solo e o ambiente em si, tornando aquele lugar uma grande desolação. É claro, quanto maior a área, menor as chances de destruir totalmente algo. Há a capacidade de defesa com proteções mágicas daqueles que estiverem dentro, porém não podem sair da redoma até o fim do golpe. (-100 EP)

— Bombarda Maxima: feitiço avançado, cujo potencial pode ser muito bem explorado por aqueles que têm a magia consigo. Consiste na formação de um raio rubro que parte rapidamente em direção a algum lugar ou inimigo. Contudo, seu mínimo toque é capaz de causar explosões até mesmo em uma superfície muito densa. Ideal para o ataque, causa ferimentos sérios nos atingidos por seu toque escarlate. As vítimas estão sujeitas à certa perda em vitalidade, e os objetos destruídos pelo feitiço podem ser fragmentados em milhões de pedaços, dependendo da intensidade. Gastos e danos a critério do avaliador.

— Glacius Avançado: consiste na criação de um pentagrama azul no chão, grande, podendo envolver determinados inimigos ou uma área específica. Assim, utilizando seu poder, a Feiticeira poderá congelar tudo aquilo que estiver dentro da área delimitada. Primeiro, uma névoa branca, em seguida o clarão da mesma cor; após isso, poderá constatar que todos aqueles abrangidos pelo pentagrama estarão imóveis e frios. Não mata, contudo se não forem tratados rapidamente há a capacidade de as vítimas sofrerem hipotermia. Há também a opção de disparar rajadas de gelo ou ar frio o suficiente para congelar algo. Pode criar neve ou moldar escudos maiores agora – ideal para combater inimigos com poderes de fogo. Além disso, seus efeitos criogênicos demoram mais tempo para perder o efeito. Gastos e danos a critério do avaliador.

— Dark Expanse: magia cuja técnica é oculta, demanda certa canalização de energia. Consiste na dominação sombria, irradiada pela própria portadora do encanto. Isso se dá pela dominação de determinado espaço por meio das trevas, expandindo-as em uma onda gradual que parte de si mesma. Ou seja, a Feiticeira irradia tal poder para todos os lados: uma massa gradativa de escuridão cujo propósito é abranger e afetar a vida daqueles que forem englobados pelo encantamento e, à medida que corpos vivos forem sendo “enclausurados” pelas trevas, tal elemento irá deteriorá-los, causando danos aos seres vivos que estiverem ao alcance, assim como objetos inanimados. O poder também esfria aquele lugar, e após seu uso, é possível notar que uma finíssima camada de gelo restou por onde as sombras passaram. Gastos e danos a critério do avaliador.

— Down in Flames: técnica secreta de cunho ofensivo, potencializa os poderes elementais que controlam o fogo. Consiste, entretanto, na utilização do mesmo para fins de ataque com três vezes mais poder e grau de letalidade. Pode ser disparado contra algo ou alguém, em temperaturas elevadas em demasia que podem torrar um inimigo ou causar queimaduras de terceiro grau. Em supremacia ao utilizar o poder, pode criar uma onda de fogo e fumaça que se propaga por muitos metros, varrendo tudo que houver no caminho. Desde construções a seres vivos, a onda de pura destruição tem chamas difíceis de serem apagadas, mas não impossíveis. Se trata de um fogo com propriedades mágicas, porém diferente de chamas de magia negra, essas em específico são assemelhadas ao fogo de dragões. A utilização de “Down in Flames” em forma de destruição total de alguma área resulta em deixar a semideusa inconsciente por um turno. Gastos e danos à critério do avaliador.





☪ types of kinesis

— Chlorokinesis: consiste na dominação da erva verde sobre a superfície terrena, variando o poder [Magia da Terra]. Dá o controle específico para a criação de vinhas tanto para ataque quanto defesa, criando seus ramos de forma elevada e poderosa, podendo prender criaturas ou inimigos com as mesmas. Pode fazer germinar flores e frutos, capacitando quem detiver esse feitiço para criar a flora até mesmo em solos inférteis, fortificando plantas e abençoando colheitas, tornando-as fartas. Pode garantir boas condições aos vegetais, assim como pode fazer o contrário. Capaz também de criar ervas e plantas venenosas para a fabricação de poções, ou até mesmo para a ofensiva contra adversários. (Subtração de 55 EP ao utilizar o feitiço).

— Hemakinesis: manipulação do sangue. Feitiço que age no fluído vital, podendo controlar suas gotas ou mesmo grandes quantidades de sangue. Atentai, pois, pode usar isso num fator crucial a alguma criatura viva: formular ataques que agridam o interior de outrem. Capaz de causar hemorragias ou mesmo parar a circulação sanguínea, dependendo de sua vontade, além de poder solidificá-lo; vale ressaltar que é capaz de coagular o sangramento de feridas também, a fim de auxiliar aliados quando em combate ou a si própria quando em situações de risco. Leva-se em conta que o controle age somente no sangue vermelho – qualquer animal possuinte de outra cor sanguínea está imune a tal capacidade. (Subtração de 60 EP ao utilizá-lo).

— Gyrokinesis: poder que resulta no controle de campos gravitacionais. Sob o controle certo, pode infundir ou remover peso de objetos ou pessoas. Capaz de criar um campo gravitacional extremamente forte em determinado ponto, de forma a atrair as coisas para lá bruscamente. Tal qual, consegue subtrair os efeitos gravitacionais de alguma área em específico, podendo tornar mais leves quaisquer coisas que estejam naquele ambiente. Atenta-se ao fato de que, quanto maior a área de atuação dessa magia, maior é o gasto de energia a ser utilizado pelo portador do encantamento. Subtração inicial de 50 EP.

— Osteokinesis: capacidade de controlar os ossos e utilizá-los, tendo o domínio de tal estrutura. Consegue invocá-los de onde estejam, seja de tumbas ou cemitérios, podendo moldá-los. Isso infunde a possibilidade de criar defesas, ou até mesmo utilizar Taís materiais como método de ataque. Em sua maioria, são resistentes ao fogo convencional, constituindo uma barreira contra ataques desse elemento natural. Consegue construir objetos ou pequenas estruturas com isso, a fim de beneficiar-se quando puder utilizar esse encanto. Ao contrário do que pode se pensar, a magia é incapaz de arrancar ossos do corpo humano quando seu alvo estiver com vida, ou mesmo controlá-los, pois essa magia requer conhecimentos sobre necromancia; ou seja, impedida de agir quando há vitalidade. Subtração de 50 EP ao utilizá-lo.

— Echokinesis/Sonokinesis: manipulação das ondas sonoras e do som como um todo. Dependendo do prisma a ser usado, o poder detém a capacidade de utilizar o som ao bel prazer de seu portador. Pode criar barreiras de isolamento sonoro no ar, impedindo que ataques desse cunho façam efeito na área protegida; capaz também de impedir que comandos cheguem até algo ou alguém, de tal sorte a repelir magias faladas ou controle mental como o charme. Inclusive, é capaz de dobrar o som e alterar frequências, formando ataques nesse sentido. Pode criar energias poderosas capazes de estourar tímpanos, danificar estruturas e machucar oponentes fisicamente — também é capaz de criar ondas sônicas mais potentes numa forma de ataque mais severo. Subtração inicial de 55 EP.

— Phobikinesis: a manipulação do medo alheio pode se provar um recurso importante em diversos casos. Consiste na capacidade de reconhecer os temores de alguém, utilizando-se desse conhecimento para fazer jogos psicológicos com isso; pode propagar a sensação de medo e fobia perante os oponentes, retirando sua concentração, deixando-os vulneráveis. É capaz, em reversão, de diminuir ou mesmo suplantar por algumas rodadas o medo existente no coração de alguma pessoa: faz com que a mesma aja sem receios, ou mesmo com a confiança elevada. Isso pode deixá-los impulsivos, de fato, mas é uma boa ferramenta quando se trata de aliados. Atenção, afinal, a magia é totalmente anulada quando usada por crias dos deuses do pânico e da fobia haja vista que essa é a sua esfera natural de domínio. O avaliador decide a perca de EP quando a magia é colocada em vigor.

— Nosokinesis: controle sobre doenças e pragas. Feitiço de consistência baseada na necromancia, demasiado perigoso para aqueles que não souberem aplicá-lo com cautela ou perícia. Consiste na manipulação de doenças e/ou agentes patogênicos, utilizando-se disso como um método de ataque. Consegue criar doenças especiais que agem, a priori, num único ser, mas que podem ser transmitidas normalmente entre as pessoas. Além do mais, esse feitiço consegue potencializar as doenças comuns já conhecidas pelo homem, aumentando seu grau de mortalidade. Adendos: as doenças criadas pelo portador desse feitiço dificilmente são curadas, exceto quando há a reversão do encanto por parte de quem o lançou, ou extermínio dos infectados. O feitiço pode também reduzir o poder de pragas e doenças, ajudando na cura de quem estiver acometido por uma peste. Somente uma pessoa pode ser infectada por vez, de forma que a doença criada se propaga depois disso. Subtração de 60 EP por uso.

— Technokinesis: encanto criado a fim de proporcionar ao seu usuário o controle sobre meios técnicos e sobre a tecnologia por si só. Age através do pensamento de quem detiver esse poder, atuando para desestabilizar sistemas ou invadi-los, alterar programações de máquinas e colocá-las sob seu comando. Pode dominar diversos aparelhos ao mesmo tempo, mas quanto maior a quantidade de alvos, menor será a duração. Capaz de destruir objetos tecnológicos, queimar seus circuitos e alterar suas funções primárias, agindo nas matrizes de controle e dominando a placa mãe como um todo. Pode visualizar arquivos, além de ter acesso a conhecimentos ocultos escondidos em espaços cibernéticos. O portador da magia consegue até mesmo hackear um sistema sem ser rastreado, já que tudo está dentro de sua própria mente ao utilizar esse poder. Subtração inicial de 60 EP.

— Thiriokinesis: consiste na dominação de animais e seus comportamentos. Sendo os seguidores da deusa Circe assíduos conhecedores da fauna, esse encanto foi forjado a fim de exercer controle sobre esses seres. Pode modificar os comportamentos de determinado animal para atender às suas necessidades, podendo infundir o desejo de ataque ou o sentimento de proteção. É incapaz de agir sobre o mascote de outro semideus, visto que em sua maioria, a relação de dono-mascote é fixada sobre um elo empático. Todavia, o feitiço também é ineficaz contra as espécies de monstros mais poderosas e racionais, agindo com destreza nas criaturas cuja inteligência e raciocínio sejam inferiores, subjugando suas defesas psíquicas. O porte do animal e sua origem define o gasto de energia; subtração inicial de 50 EP.

— Umbrakinesis: dominação das sombras pelo usuário. A magia consiste no controle das trevas, podendo utilizar esse elemento para diversos fins. É capaz de criar ataques com a escuridão, ou mesmo modelar uma defesa que pode proteger o semideus portador com eficácia. Poderes da esfera de luz podem medir forças com esse encantamento, ou mesmo a magia branca. Os filhos de deuses de herança trevosa conseguem se opor ao feitiço com sucesso, mas aos demais, é uma ferramenta bastante útil. Consegue criar sombras e até mesmo torná-las sólidas, recobrir objetos e pessoas ou mesmo usá-las na forma ofensiva, a fim de machucar outrem quando em combate. Inclusive, pode irradiar sombras para que os aliados que tenham empatia por tal elemento possam recobrar suas forças em situações que exijam uma revitalização rápida. Subtração de 50 EP.

— Electrokinesis: capacidade de controlar a eletricidade para diversos fins. Consiste no domínio de ondas de energia elétrica, podendo recriá-las, usando tal poder como um ataque eficaz. É capaz de moldar orbes de energia azulada ou disparar raios a partir da matriz do feitiço, sendo eficaz para promover descargas elétricas em quantidades maiores de acordo com seu nível. Seus ataques ofensivos desse poder são inibidos pelos filhos de Zeus que, como se sabe, são os principais dominadores desse elemento. Atenção: uma descarga elétrica na forma de ataque pode ser responsável por fazer alguém ter uma parada cardíaca, dependendo de sua intensidade, assim como pode reanimar uma pessoa inconsciente. Pode também infundir energia por objetos que se abasteçam dela. Subtração inicial de 60 EP.

— Geo-Thermokinesis: tipo secundário de magia que controla a terra, tratando-se da manipulação da lava terrestre, magma e vulcões. Utiliza-se de inúmeras formas, uma delas sendo o cunho ofensivo: podendo guiar os elementos controlados contra um alvo ou moldá-los em orbes ferventes a serem direcionadas a determinado ponto. Pode também erguer barreiras entre o dominador e os inimigos, solidificando a lava, por exemplo, criando escudos improvisados de rochas vulcânicas. Levanta-se a observação que o possuinte desse poder, ao utilizá-lo, ganha certa resistência ao calor conseguindo se aproximar de tal elemento sem sofrer danos primários; contudo, não se torna imune aos seus efeitos quando entra em contato com o mesmo. A subtração inicial é de 60 EP, aumentando conforme o nível de uso da magia em um post.

— Cryokinesis: controle do gelo e do frio. Haja vista a existência da magia denominada “Glacius”, que tem quase o mesmo propósito, a Cryokinesis se baseia num domínio total ao que se refere ao gelo. Pode conjurá-lo congelando algo, criar camadas de gelo ou mesmo fazer nevar em algum espaço. Permite ao portador do encanto moldar objetos de gelo, assim como armas ou espigões que podem ser utilizados ao ataque. Tem a capacidade de infestar um cômodo com uma névoa gelada, assim como detém de um estágio inicial sobre determinados efeitos criogênicos: congelar uma pessoa e mantê-la ali por um espaço de tempo, preservando seu corpo sem deixá-lo sofrer alterações. Capaz, até mesmo, de encobrir os oponentes em friagem, congelando-os em forma de ataque. Capaz de medir forças com inimigos cuja esfera de domínio seja o elemento fogo. Subtração inicial de 60 EP.

— Toxikinesis: é sabido por todos que os seguidores da deusa Circe são estudiosos no ramo da criação de feitiços e poções mágicas — esse poder caracteriza-se por ser proveniente da biblioteca particular da imortal, sendo a dominância da criação de venenos, em específico. Capaz de modificar sua composição ou alterar seus efeitos sob a vontade de seu portador, assim como potencializar uma simples solução tornando-a incrivelmente mortífera. De tal sorte, a magia também pode criar névoas venenosas utilizadas ao ataque, podendo propagá-las contra os inimigos, tendo efeitos que variam de acordo com a determinação de quem lança tal encanto. Pode disparar veneno em jatos grossos e ácidos que, além de queimar superfícies mais simples como madeira ou matéria orgânica, podem ferir em demasia um alvo. Perde sua excelência quando o oponente tiver resistência a venenos, ou carregar consigo um antídoto que proteja seu organismo. Subtração inicial de 70 EP e pode aumentar de acordo com a magnitude do uso da magia em um turno.





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Re: [RP] Hylla K. Werstonem

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