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[RP] Hylla K. Werstonem

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[RP] Hylla K. Werstonem

Mensagem por Hylla K. Werstonem em Sab 4 Mar 2017 - 8:39

Hylla K. Werstonem
Abandon all hope ye who enter here.


Hylla K. Werstonem
Filha de Melinoe.
Feiticeira de Circe.
Necromante.
Espiã do Caos.
EM CONSTRUÇÃO.

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Re: [RP] Hylla K. Werstonem

Mensagem por Hylla K. Werstonem em Sab 4 Mar 2017 - 11:32




/ feitiços e rituais, favor não tocar aqui sz Feito por Hylla e outras mídias.

grimório 1 - feitiços iniciantes


- Necromancia: a vida após a morte que lhe dá poder. Com esse feitiço Hylla poderá invocar dois fantasmas para lhe ajudarem em combate. Ambos têm metade da vida da semideusa. Entretanto, os mesmos podem ser entes queridos do adversário, de modo que o atormentariam em batalha.

- Górgona: a paralisia de Medusa. Com esse feitiço Hylla poderá paralisar os membros do inimigo. Dura dois turnos. Ex: pernas, braços etc.

- Selo: a beleza na perda. Ao usar esse feitiço, a semideusa irá inibir as habilidades de seu oponente, tanto as habilidades divinas quanto habilidades mágicas. O selo dura dois turnos.

- Hera Venenosa: as plantas mortais. Consiste na criação de ramos escuros com flores negras que liberam um veneno letal para qualquer humano ou semideus, demorando para agir em criaturas maiores.

- Magia do Sono:
a queda nos braços de Morfeu. Hylla poderá fazer o inimigo dormir, de forma que o prenderá por certo tempo em um sonho que irá mostrar tudo o que o alvo mais quer ver. Enquanto estiver sob o efeito de tal feitiço, perderá HP/EP até voltar ao estado normal. Dura um turno.

- Encantadora: a harmonia na natureza. Com esse feitiço básico Hylla irá ter o carinho de qualquer animal, além do mascote adversário.

- Realidade: o molde do mundo em suas mãos. Com esse feitiço a semideusa poderá alterar a realidade e moldá-la ao seu bel prazer. Ex: alterar formas, transformar coisas sólidas em líquidas etc.

- R’hllor: a mais brilhante das luzes produz a mais escura das sombras. Nesse feitiço Hylla poderá criar um lacaio feito de fogo e outro feito de sombras. Ambos têm metade da vida atual na semideusa, e atacam até serem destruídos ou retirados por ela.

- Boneca Voodoo: os truques corporais. Com tal encantamento a feiticeira poderá ser imune aos ataques do inimigo por um turno, de modo que toda a dor e/ou perda passará para ele.

- Jupiter Optimus Maximus: o deus do raio. A feiticeira irá recriar raios, usando-os para atacar diretamente o oponente em questão. Não funciona contra os filhos de Zeus.

- Cruciatus: a dor. Com a simples invocação deste encantamento o alvo começará a sentir uma dor tremenda, de modo que sua intensidade se aplicará à vontade de Hylla. A dor causada tem vários aspectos; ora pode parecer fogo, ora pode parecer o golpe de uma lâmina. (-50 EP por turno)

- Glacius: a magia do gelo. Pode ser usada para diversos fins, o principal em combate. Além de poder resfriar ambientes inteiros, a feiticeira será capaz de criar trilhas sobre superfícies aquosas além de congelar objetos. Útil para combater criaturas e semideuses com poderes de fogo. Pode também lançar adagas ou lanças de gelo. (-20 EP)

- Piertotum Locomotor: geratriz da vida. O encanto se baseia na animação de objetos humanóides como estátuas ou armaduras. Quando acionado tal magia irá acrescentar aos objetos-alvos uma vida temporária de vassalagem, ou seja, qualquer objeto animado por ela irá servi-la. Funciona em árvores. (-30 EP)

- Tempestus Empaetus: o poder das tempestades. Com tal encantamento nuvens escuras irão surgir no céu. Um vento muito poderoso irá surgir até formar um pequeno tornado que envolverá o inimigo, podendo parar sua respiração por alguns instantes ou cuspi-lo para longe. É ineficaz contra filhos de Zeus de um nível maior que o seu, e só funciona ao ar livre. (-25 EP)

- Ventus Umbra: a sombra da noite. Com esse feitiço, Hylla poderá invocar uma magia ancestral para auxiliá-la em batalha. Com os dizeres “Ventus Umbra” ela será capaz de encobrir o sol durante um curto período de tempo, de modo que seus poderes sombrios ficarão mais fortes. A percepção da ausência de luz solar só será sentida por aqueles que estiverem no combate. (-40 EP)

- Caecus: a ausência da visão. Com as palavras recitadas, a feiticeira irá retirar a visão de seus inimigos por dois turnos. Pode ser usado duas vezes por missão, porém não é capaz de cegar permanentemente. (-35 EP)

- Tunc Exponentia: um feitiço simples que pode ser utilizado durante os combates. Consiste na desaceleração do tempo para o adversário, de modo que a semideusa poderá deixá-lo incrivelmente mais lento, facilitando seus próprios ataques. (-25 EP)

- Ignis Cordis: as cordas de fogo. O nome já diz tudo. Se Hylla invocar tal magia, poderá prender o adversário com poderosos fios que queimam a pele. No caso de possessão, tal encantamento irá tornar a dor insuportável para o espírito sem agredir seu hospedeiro, e irá obrigar o intruso a sair. (-30 EP)

- Occultis Semitis: os caminhos secretos. Consiste em revelar qualquer caminho ou passagem secreta ocultos por magia. Se utilizado quando estiver em algum local desconhecido a semideusa irá encontrar o caminho para sua segurança. (-25 EP)

- Impenetrabilis: Ao ativar o feitiço a pele e as roupas usadas pela semideusa no momento irão se tornar tão resistentes quanto uma armadura grega. Porém poderá fazer o mesmo feitiço para objetos como portas e paredes ou até mesmo para seus aliados. (-30 EP por turno)

- Exitum: a partida. A semideusa poderá criar uma fenda no espaço, de modo que com ela poderá viajar longas distâncias em pouco tempo. Entretanto, tem que ter em mente o lugar para onde quer ir antes de fazer a viagem; ir para o desconhecido é muito perigoso, tendo a possibilidade de falha. (-45 EP)

- Vulturis: cria três monstros alados semelhante às Fúrias de Hades. Entretanto tais criaturas têm poder reduzido durante o dia, sendo sua principal fraqueza a luz solar. Os Vulturis atendem somente Hylla, e quando estão prestes a morrer, explodem em chamas podendo ferir o adversário.(-50 EP)

- Parasitus Vitae: drenagem de vida. Ao dizer estas duas palavras, um pentagrama roxo brilha aos pés do inimigo. Sua energia e vitalidade começam a ser drenadas, passando para Hylla. Para invocar tal encanto é necessário o gasto de 15 EP.

- Cito Furtum: o furto. Ao conjurar tal encantamento a semideusa poderá “roubar” uma arma de seu adversário. Com tais palavras a arma escolhida irá simplesmente sumir, privando o adversário de usá-la. Tem o gasto de 20 EP.

- Spirant Infernalis: a magia destrutiva. Ao descrever um arco com o cajado Hylla irá criar uma rajada de chamas que partirá na direção do inimigo. Pode cortar coisas ao primeiro impacto, desde que não sejam muito grossas. Tem o gasto de 60 EP para realizar o ataque.

- Chaos Magicae: a magia do caos. Ao proferir ou pensar nessas palavras, a semideusa irá trazer essência do caos ao local causando uma confusão e desordem generalizada, facilitando seus ataques. Consome 15 EP.

- Protectio Umbra: a proteção sombria. Com esse feitiço a semideusa poderá formar uma redoma sombria podendo abranger até cinco pessoas. Tal escudo irá aparar golpes do oponente, tanto ataques mágicos à distância quanto golpes mais próximos como os de uma espada, por exemplo. Poderá invocar o escudo quando quiser, tendo um gasto de 15 EP para conjurá-lo.

-  Descendit: a descida. Hylla, ao usar esse feitiço, poderá fazer sua alma descer até o Mundo Inferior. Enquanto seu corpo estiver no mundo mortal, ela poderá fazer o que quiser no mundo espiritual. E é claro, se seu corpo morrer enquanto estiver sob o efeito desse encanto, a alma ficará presa no Hades. Enquanto estiver lá, não poderá lhe acontecer nenhum mal (tecnicamente será dada como um fantasma). O uso de tal magia dura 12 horas, isso se ela não voltar antes. (-50 EP)

- Exhauriunt: o escape. Esse feitiço requer concentração, tratando-se de uma magia transportadora. Ao dizer o nome do encantamento, uma redoma irá cercá-la podendo abranger até três pessoas. Feito isso, e tendo algum lugar em mente, será transportada para o local desejado. (-50 EP)

- Nigrum Tinea: quando usar esse poder, Hylla deverá dizer essas duas palavras para ativá-lo. Tocando no chão com o cetro mágico, irão imergir da terra casulos que liberarão quantas aranhas ela invocar. Tais aracnídeos têm tamanhos variados conforme a vontade de sua mestra, desde minúsculas até aranhas gigantes. Venenosas e letais, atacam ao mínimo sinal da semideusa que as convocou. As aranhas crescem de acordo com o nível da semideusa.(-50 EP)

- Aranea Exumai: feitiço auxiliar ao encantamento “Nigrum Tinea”, de forma que repele ou desintegra as aranhas outrora conjuradas. Porém tal feitiço também pode servir como proteção para outras aranhas que não sejam obra de Hylla, tendo a mesma finalidade: ou repeli-las empurrando-as para longe ou desintegrando-as ao seu bel prazer. No caso de reversão da magia “Nigrum Tinea”, o gasto de energia equivale a 25 EP. Se for para defender-se de aranhas externas, tem o gasto de 50 EP.

- Finite Incantatem: tal encanto foi desenvolvido como um ás reverso contra outras magias. Sempre que proferir tais palavras e tocar em algum objeto ou pessoa enfeitiçados, Hylla poderá quebrar o encantamento que antes agia. Ineficaz contra magia divina imposta diretamente pelos deuses. (-30 EP)

- Dolor Umbra: ao tocar no chão tanto com a mão quanto com o cajado, proferindo o nome do feitiço em questão, um pentagrama de luz negra irá brilhar aos seus pés. Ao sinal da semideusa, lanças de ferro estígio nascem do chão indo de encontro ao corpo de seus oponentes de forma que possa espetá-los. A cada cinco leveis ela poderá invocar uma lança a mais. (-20 EP)

- Sala dos Espelhos: Ao encostar as mãos, como em forma de oração, a semideusa muda a cor de seus olhos deixando-os rubros, e, ao seu redor, unindo as partículas do ar, ela consegue conjurar cristais reflexivos ao lado de seu oponente de forma que ele fique refletido nos diversos espelhos e perca a noção de espaço. Dessa forma ela pode entrar dentro dos espelhos e se teletransportar por eles atacando-o de diversos ângulos distintos. (-20 EP)

- Igitur Incendemus Te Ipsum: o feitiço tem uma consistência complexa, tendo ajuda para ser criado pela própria Circe e passado para sua discípula. Ao ativá-lo, e com um toque no chão, um pentagrama amarelo irá cercar o oponente, criando ao seu redor uma bolha que o manterá preso. Com um único pensamento a feiticeira fará a armadilha brilhar, não só emitindo luz como também calor, incinerando lentamente aqueles que estiverem lá dentro. Dura 2 turnos. (-50 EP)

- Arcanic Shield: um eficaz feitiço de proteção desenvolvido na Ilha de Circe. A magia consiste na criação de uma parede translúcida como vidro, podendo aparecer em qualquer geometria, desde um triângulo ou uma pirâmide até um círculo ou um cubo. O que o torna diferente dos outros encantamentos são suas propriedades mágicas. O escudo pode desintegrar monstros menores, ferindo qualquer criatura maior que insista em tocá-lo. O escudo abriga somente sua feiticeira, e pode mudar sua temperatura externa ao bel prazer da mesma. (-40 EP)




Última edição por Hylla K. Werstonem em Dom 5 Mar 2017 - 7:07, editado 1 vez(es)


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Re: [RP] Hylla K. Werstonem

Mensagem por Hylla K. Werstonem em Sab 4 Mar 2017 - 11:46




/ feitiços e rituais, favor não tocar aqui sz Feito por Hylla e outras mídias.

grimório 1 - Intermediários



- Sine Magicae Circulus: com tais dizeres e um simples toque no chão a feiticeira poderá delimitar um círculo de poder. O que o diferencia é a capacidade de anular qualquer tipo de magia provinda de outros semideuses ou monstros, de forma que torna inútil a utilização de artefatos mágicos ou feitiços em si. Caso alguém tente realizar algum feito o círculo causará dor no indivíduo. (-30 EP)

- Selo Conquistador de Virgo: aqueles que se opuserem à feiticeira estarão sujeitos ao ataque. Poderá expandir ao seu redor um único círculo cuja circunferência é feita de luz púrpura. Todos os inimigos englobados pelo círculo serão sugados para o chão, ou em outros casos, não irão conseguir mover os pés de modo que estarão presos ali até a anulação do ataque. É inviável o uso de habilidades teletransportadoras, de forma que enquanto estiver em vigor o círculo não permitirá a saída de ninguém dali de dentro. Dura dois turnos.(-50 EP)

§ Illinois de Andrômeda: capacidade de privar-se do sentido da visão por alguns segundos, tendo o poder para abrir seu “terceiro olho”, aquele que vê passado, presente e futuro, assim como a alma. Em uso, os olhos da Feiticeira tornam-se alvos e nada ela conseguirá ver, porém com um mínimo toque pode ver coisas inimagináveis. Pode tocar em um objeto, descobrir quem o usou e quem ainda usará (não há uma certeza quanto ao futuro), tocar em alguém e vasculhar a vida alheia, buscando algo, como pensamentos, lembranças etc. Pode também usá-lo para detectar locais sob feitiços de ocultação e localizar armadilhas mágicas. (-50 EP)

§ Myradhíl: o beijo que transforma, o beijo que renova. Funciona apenas com a carne do sexo oposto; homens são mais suscetíveis ao encanto. Ao beijar os lábios de um indivíduo do sexo masculino, com esse poder ativado, não irá demorar até que ele desfaleça. Porém, ao acordar, será um ser totalmente novo. As memórias de sua vida estarão consigo, mas não terá vontade própria, sujeito a obedecer qualquer ordem de sua criadora. Ganham força adicional, diferencial da maioria dos humanos, assim como sentidos melhorados. Não sentem dor, nem vivos, nem mortos. Servos fiéis, apenas, podendo morrer em combate. (-80 para cada um que for transformado)

§ The Purple Kiss: quando beijar alguém nos lábios deixará a alma da pessoa em um transe entre a vida e a morte. Logo, ao direcionar uma ordem contra sua vítima, será previamente atendida. Trata-se de uma espécie diferenciada de controle mental, o qual torna o alvo uma pessoa sem vontade própria e sem personalidade; cria o desejo de atender os pedidos e sugestões da Feiticeira a todo o custo, sem contestar. É claro, o indivíduo ainda saberá o que está fazendo, entretanto nada poderá fazer a respeito a não ser servi-la. O beijo tem que ser em contato direto com a pele para fazer efeito. Ineficaz contra semideuses de nível maior, funcionando perfeitamente em mortais. (-50 EP)

§ Star Saphire: garante sobre seu possuidor novas habilidades. A força torna-se absurda, a pele inteira vira diamante. É possível perceber maior resistência à temperaturas muito baixas ou elevadas, além de garantir maior resistência em si àqueles que possuem seu poder. A Estrela Safira permite também que a Feiticeira tenha elevada defesa, com duração de três turnos se não for desativada antes. Além disso, pode absorver um único ataque do oponente e rebatê-lo com duas vezes mais poder, desde que seja um ataque de cunho mágico, e só pode ser usado uma vez em missão. (-70 EP)

§ Banshee: quando acometida pelo sentimento de morte, vendo um corpo recém falecido ou quando em conflito, prestes a matar o inimigo, um novo sentimento irá crescer dentro dela. O chamado do Mundo Inferior, um alento de morte, o grito da penitência, o grito de mau agouro. Abrindo a boca, irá gritar tão alto que é capaz de rachar paredes, destruir estruturas e até mesmo desintegrar monstros próximos. Tem a capacidade de danificar bastante estruturas de grande porte; fere os ouvidos e o corpo do adversário, podendo causar cortes na pele de outrem. (-90 EP)

- Glamour: o feitiço consiste no domínio de luz e sombras à partir da Névoa. A feiticeira é capaz de mudar a sua aparência ou a aparência de terceiros ao utilizar o feitiço, o qual dura 12 horas quando ativado, podendo ser revertido antes ao seu bel prazer. Para tal, é preciso adquirir um objeto da pessoa na qual ela quer tomar forma, como uma presilha, peça de roupa ou um fio de cabelo, e levá-lo consigo. Pode ser usado apenas uma vez em 24h, com a duração de três turnos. (-90 EP)

- Asshai’s Sons: o feitiço obscuro só pode ser realizado a noite, pois carrega consigo a natureza das sombras. A Feiticeira irá precisar tomar a carne do sexo oposto para si, seja na forma de beijo ou no ato sexual. Logo, ao conjurar o poder ancestral, será tomada por dor conforme der a luz a um filho feito de sombras puras. Em poucos segundos a criatura assumirá a forma de uma sombra adulta, servindo a Feiticeira e atendendo suas vontades. Podem vagar durante o dia, entretanto só em locais onde aja uma quantidade de sombras para habitarem. Só voltam à ela quando a seguidora de Circe desejar, e só podem ser combatidos com poderes diurnos. (-80 EP por "invocado").

§ Configuração de Malaquias: tem a capacidade de envolver uma única pessoa em um quadrado de luz roxa, podendo ver o outro lado de modo turvo. A prisão não pode ser tocada, causando ferimentos em quem o fizer, como queimaduras de segundo grau. Há uma única rota de escape, que seria o teto, onde não há qualquer meio de proteção. Pode também desferir rajadas elétricas naquele que estiver lá dentro, um modo de tortura. (-70 para a ativação)

§ The Purple Shot: apontando o cajado em direção aos inimigos, permite que o poder das almas preencha tal arma, incrementando a magia com energia dos mortos. Assim, poderá disparar um raio de luz púrpura contra um ou mais oponentes; causa queimaduras no primeiro impacto, além da sensação de eletricidade que percorre o corpo de quem for atingido, tendo extrema força no golpe. As chances de nocaute são grandes, e o primeiro sintoma que se nota além da dor é que a região atingida adquire uma tonalidade púrpura, causando dor quando tocada mais tarde, mas é claro que esse efeito dura por somente algumas horas. (-60 EP)

§ Améthystos: com um movimento seu, poderá criar runas no ar ou em determinado objeto. As mesmas têm propriedades mágicas que agem na temperatura, tendo dois propósitos. Se criadas no ar, rodeando a Feiticeira e seus aliados, as runas podem queimar qualquer um que se aproximar. Se ativadas sobre um objeto, modificam sua temperatura, tornando-o muito frio ou quente em demasia. (-70 EP)

§ Wyvern: consiste na canalização de seu próprio cosmo, a energia de seu corpo, na criação de um ataque poderoso. Cria diversos raios púrpuras que podem ser lançados contra um adversário ou vários, causando imenso dano naqueles que forem atingidos, além de causar danos menores em áreas mais próximas. Causa ferimentos como cortes profundos que provocam ardência, além de inflamação na pele, intensa dor no local atingido. Pode ter seu dano reduzido quando repelido por algum escudo de natureza mágica. (-90 EP)

§ Policampo de Força: geração de um campo de força ao redor de um personagem ou de uma área específica. É uma espécie de redoma quase transparente, cinzenta, feita a partir de inúmeros espíritos canalizados. Imune a ataques a distância como flechas e lanças, representa também imunidade à magia. É claro, tem seu efeito reduzido quando os ataques vierem de um semideus de nível elevado ao seu. Dura dois turnos em eventos narrados. (-70 EP para ativar)

§ Megéthynsi: poder que pode ser usado uma única vez por missão ou evento, tem a capacidade de expandir, ampliar, o alcance de seus feitiços, sendo esses feitiços de ataque ou não. Basta dizer o nome do feitiço, então adicionar “megéthynsi” ao final. Assim, o alcance da ação da mágica pode envolver áreas muito maiores ou adicionar uma força formidável a um único ataque. (-90 EP)

§ Chained Heart: utilizando uma técnica esquecida por muitos, a Feiticeira tem a possibilidade de aprisionar seus sentimentos, ou melhor, seu lado humano. Sendo assim, não terá emoções – sejam quais forem. Terá a capacidade de retomá-las quando quiser, de modo que o feitiço desconstrói a protege contra ataques de cunho emocional, sem conseguir desestabilizar sua possuidora. Tem uma certa durabilidade em eventos narrados, podendo estar em vigor por até três turnos. (-90 EP)




Última edição por Hylla K. Werstonem em Seg 6 Mar 2017 - 16:23, editado 1 vez(es)


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Re: [RP] Hylla K. Werstonem

Mensagem por Hylla K. Werstonem em Sab 4 Mar 2017 - 11:55




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grimório 1 - avançados


§ Kahn: Ao empregá-lo, a Feiticeira cria uma poderosa parede esférica de cosmo-energia que envolve o seu corpo em todos os pontos, protegendo-a por inteiro do ataque inimigo. Técnica absolutamente defensiva, o Kahn é uma invocação de um deus hindu homônimo à técnica, também conhecido como Acalanatha. Nesta técnica ela fecha os olhos para concentrar-se nessa defesa para que se torne absoluta, porém pode abrir seus olhos agressivamente por poucos segundos e explodir seu cosmo de sua barreira, em outras palavras expandi-la, de uma maneira impressionante decepando os ataques e lançado as coisas a sua volta para longe. Não é uma defesa absoluta, já que o cosmo do oponente pode ser maior do que o emitido pela Feiticeira. A parede dourada abriga até duas pessoas. (-100 EP)

- Rendição Divina: consiste em concentrar seu cosmo e libera a energia concentrada contra o adversário. É um golpe extremamente devastador. Durante a execução do golpe, figuras do imaginário budista e hindu costumam aparecer (Bodhisattvas, pretas, Asuras, Mara, personificação feminina de Ravana, Rei dos Demônios no Budismo). Ele joga seu cosmo em uma rajada enorme (literalmente) semelhante a uma flor de lótus em direção de seu alvo que chega a destruir tudo ao seu alcance, criando fendas na terra, quebrando sólidos próximos e podendo até mesmo partir escudos e armaduras, além de causar queimaduras de terceiro grau em quem for atingido – e conseguir a dádiva de estar vivo. (-100 EP)

- Tesouro do Céu: concentra suas energias e envolve a área onde ela e seu adversário se encontram com uma bela ilusão de tapeçarias budistas, anulando as chances de escapar do inimigo e de contra-ataque, assim mantém total controle sobre o seu adversário. Em seguida a feiticeira abre os olhos (lembrando que ela acumula a energia mantendo seus olhos fechados, ou seja, privando-se de um de seus sentidos, a visão), lançando toda a descarga de poder que ela acumulava, são sucessivos ataques que privam ou aniquilam, a vontade, todos os sentidos do inimigo sem ter que tocá-lo, pode também suprir os pensamentos e seus movimentos. O inimigo só volta a poder agir quando o golpe termina, assim reativando o cosmo do inimigo. No momento da ativação um amplo círculo púrpura de 10 metros de raio surge no chão englobando tanto ela quanto os oponentes, podendo realizar o ataque em todos os inimigos que estiverem ao alcance da magia. (-100 EP)

¶ Acorde Celeste da Contemplação: Ao conjurar o poder da Estrela Celeste da Contemplação a feiticeira irá criar no ambiente uma melodia calma que transmite a paz em quem a escuta, tanto monstros quanto semideuses ou mortais. Entretanto a música fará com que tudo ao redor, num alcance de 5 metros, entre em um rápido processo de decomposição. A matéria irá murchar antes de se desfazer em poeira, o mesmo acontecendo com monstros. O curioso desse ataque é que pessoas distantes de seu alcance de cinco metros não ouvirão a melodia, logo não serão afetados por ela. Serve contra monstros, semideuses e mortais. (-100 EP)

- Sepulcro dos Amaldiçoados: um feitiço de categoria necromante, cujas obras são de total uso ofensivo. Ao invocar esse tão nefasto poder a feiticeira irá criar um pentagrama ao seu redor de até 20 metros de extensão. Todos que forem englobados estarão sujeitos aos efeitos malignos do ataque: sangrarão por todos os orifícios, além de ganharem profundos cortes em todas as partes do corpo. Entretanto, qualquer cadáver ou espírito que estiver ao alcance da magia irá levantar-se das profundezas para servir a feiticeira. É comum que as vítimas ouçam, em sua mente, o som de uma tortuosa melodia, outros escutam apenas gritos vindos dos Campos da Punição. Não se sabe exatamente o que se passa na cabeça daqueles que estão sujeitos ao ataque, mas uma coisa é certa: a morte vem buscá-los, e se conseguirem resistir, há uma perca considerável no HP/EP. (-90 EP)

Þ Astrallum: capacidade de deixar seu corpo em forma etérea, como um verdadeiro fantasma. Pode, inclusive, adentrar no corpo de um terceiro, podendo assim espiar em suas memórias e até mesmo controlá-lo. É claro, não funciona em outros filhos da deusa dos fantasmas. Pode também fazer viagens astrais; ir à algum lugar sem estar verdadeiramente ali. Não consegue acessar locais protegidos por magia de feiticeiros mais poderosos que ela. Dura dois turnos em eventos narrados. (-90 EP)

§ The Siren’s Song: conjurando a fúnebre canção dos mortos, será possível ouvir uma bela voz ecoando no ar. O cântico é indecifrável e quase incompreensível, contudo tem propriedades diabólicas sobre aqueles que o escutam. A melodia acarreta em um estado de desespero e falta de esperança, sugando qualquer resquício de felicidade ou perspectiva daqueles que ouvem seus versos fúnebres. Com isso, cria o incontrolável desejo de suicídio dentro dos alvos; buscarão a morte, clamarão pela mesma, em uma desistência de sua vida cruel. O ataque é de cunho emocional, não mental, e filhos dos deuses cuja esfera de poder é o sentimento (Eros e Afrodite) têm maior resistência ao ataque. Talvez um escape plausível ao cântico seja o bloqueio emocional, protegendo os semideuses que o tiverem do nefasto feitiço. A Feiticeira é a única que não é afetada. (-100 EP)

§ Madeleine’s Ravens: os corvos são aqueles que servem como agentes da morte, os que a trazem em suas asas escuras. Desse modo, utilizando o feitiço denominado “Corvos de Madeleine”, poderá convocar até meia dúzia desses animais para servirem-na. A Feiticeira, contudo, ao subir cinco níveis, tem a capacidade de expandir a quantidade de corvos conjurados. São ligeiramente maiores que os pássaros comuns, donos de garras e bicos afiados, podendo agir como seus fiéis espiões e mensageiros, assim como podem auxiliar a Feiticeira no ataque. Os corvos podem ser destruídos facilmente, todavia seu poder aumenta durante a noite, visto que são formados por sombras. Podem ser conjurados durante o dia, com o poder de ataque reduzido. (-100 EP)

§ King’s Crown: ataque mental, cujo poder principal é causar dor física naquele que seja seu alvo. Todavia, é necessário haver contato visual para que as chances do ataque ser bem sucedido aumentem. Aquele que estiver sujeito aos seus sintomas sentirá uma exorbitante dor de cabeça, sentindo também que cortes são feitos por todo o rosto. Ao mínimo sinal da Feiticeira, pode ser sentido também que o crânio está sendo comprimido e esmagado por uma coroa invisível e quente. Dura dois turnos, a subtração de HP e EP sendo ditada pelo narrador. (-100 EP para invocar)

§ Ritual Lua Semelhante: (necessários um cadáver + objeto pessoal de um falecido). O ritual só pode ser feito durante a Lua Cheia, com a presença dos ingredientes primários citados outrora. Poderá modificar a aparência do corpo morto utilizando magia, de modo que o objeto pessoal da pessoa que terá sua aparência copiada é fundamental para o êxito do rito. Desse modo, será possível criar duplicatas de alguém vivo, e o corpo pode servir de receptáculo para almas que sejam conjuradas pela Feiticeira para habitarem sua nova morada. As cópias estão ao seu comando, adquirindo características do ser original como a fala. Tem a durabilidade de um corpo normal, e podem ser destruídos quando seu novo corpo morre. (-100 EP)

Ritual dos Três Círculos: durante o período noturno, há a possibilidade de realização eficaz do ritual. Consiste na criação de um triângulo de chamas, e um círculo em cada vértice. Então, devem ser colocados dois seres diferentes em dois círculos, e por fim, iniciar os ritos necessários. Quando feito corretamente, é possível a criação de um ser totalmente novo a partir daqueles dois que o geraram, unindo-os em semelhança, características, personalidade e poderes (se os dois primeiros tiverem), resultando em um corpo perfeito, revigorado e poderoso. Podem ser usados monstros, cujo resultado será uma criatura de uma nova espécie; pode ser usado com humanos ou semideuses, mas a Feiticeira não pode usar em si mesma. O híbrido gerado a partir dessa junção nasce a partir do terceiro círculo, seu servo até que ela o destrua ou ele seja abatido. (-100 EP)

§ Ritual de Invocação (Agramon): durante a noite, onde a magia das feiticeiras se torna mais forte, é possível a realização do ritual sagrado. Criando um pentagrama no chão, com a canção dos mortos e dos espíritos, há a possibilidade de conjurar ao mundo um Demônio Maior. Chamado de Agramon, o demônio do medo. Consiste em uma criatura amorfa, apenas uma fumaça densa e escura com olhos azuis brilhantes. No ataque, envolve sua vítima em seu “corpo” e mostra seus maiores medos, aquilo que ela mais teme. Poucos conseguem resistir a ele; apenas aqueles com um forte bloqueio emocional. Agramon, inclusive, pode abranger mais de um adversário, sendo uma importante arma. Quando conjurado, estará sob o comando apenas daquela Feiticeira que o invocou, sendo a única imune aos efeitos da presença da criatura. Só pode ser retirado pela mesma, visto que torna-se sua mestra. (-100 EP para invocar Agramon).


£ Os Três Feitiços Divinos

O ensinamento da habilidade para criar os feitiços é proveniente da própria Circe, que auxiliou Hylla em todo o processo. Mana é citada como “a substância da qual a magia é feita”, também sendo a geratriz da alma. Aproveitando-se desse conhecimento três feitiços foram criados à partir desse poder ancestral:

£ Potestate Animam Inanem: o poder do vazio da alma. É um encantamento muito poderoso, de maneira que faz convergir toda a energia ao redor para liberá-la novamente com três vezes mais poder de destruição. Ao conjurar tal feitiço (-100 EP) um círculo negro de poder surgirá aos pés da feiticeira. Quando ela der o sinal seu cajado sugará qualquer tipo de energia ao seu redor antes de dispersá-la. Porém tal feitiço não atinge o corpo do inimigo, ou qualquer parte física, e sim a alma. Nocivo aos monstros, enviando suas almas ao Tártaro e impedindo sua reconstituição por muito tempo. Extremamente poderoso contra inimigos, retirando 100 HP daqueles que forem atacados.

£ Ego Sum Dominus Superbis Eiusmodi: o poder da revitalização. Agora o universo conspira ao teu favor, és parte dele assim como ele é uma parte tua. Ao proferir as palavras que dão nome ao feitiço ele irá te ajudar, banhando-te com energia celestial, curando-te. O uso dessa magia é de suma importância pois recupera 100% do EP que fora perdido. Após os dizeres que servem para “desencadear” o feitiço uma estranha luz roxa irá revestir a bruxa revitalizando-a em energia totalmente.

£ Corpus Inane Potestas: o poder do vazio do corpo. Tal qual o primeiro feitiço da lista dos “Poderes Divinos”, é necessária a canalização de muita energia (-100 EP) tanto do universo ao seu redor quanto de qualquer corpo dotado de vida. Usando-a como geratriz para a conclusão do feitiço um círculo de poder surgirá aos seus pés. Aqueles que forem atingidos por tal feitiço não terão a alma ferida, e sim o corpo. Seu efeito em monstros é nocivo reduzindo-os a pó, de modo que é inviável sua reconstituição, ou seja, viverão para sempre em uma pilha de poeira. É poderoso contra semideuses, e o gasto é ditado pelo narrador.

~*~


§ Infinite Darkness: a magia negra pode ser uma das maiores aliadas daqueles que seguem o rumo de feitiços. Esse poder caracteriza-se por sua extrema liberação de sombras, já que as mesmas são elementos fundamentais para o êxito do ataque. Cria uma orbe escura de poder espectral, e pode ser lançada contra o inimigo. Todavia, além de causar danos sérios àqueles que provarem de seu toque, a esfera de escuridão pode explodir determinada área. Sendo a Feiticeira que o criou a única que tem conhecimento sobre suas técnicas, é também a única isenta ao poder. As sensações para aqueles que sentem o ataque são diferenciadas. Uns alegam o frio extremo, outros alegam que a dor era semelhante ao toque do fogo; suas perdas são grandes, podendo até mesmo destruir um monstro maior no primeiro impacto. Perdas dos adversários ditadas pelo narrador. (-100 EP)

§ World of Shadows: as sombras são agora suas maiores aliadas, parte de seu corpo e alma. Com esse tipo avançado de magia negra, conhecimento passado pela própria Circe, sua discípula agora tem a capacidade de expandir seu alcance sombrio. Com esse feitiço, pode criar uma enorme redoma de sombras e espectros ao redor de uma área grande. A câmara sombria possui selos de proteção por toda a extensão, ampliando seu poder. Assim, ao sinal da Feiticeira, as sombras irão atacar com veemência tudo aquilo que houver sido abrangido pelo poder; cortantes, inquietas, primitivas e cheias de fúria. Podem quebrar estruturas, danificar o solo e o ambiente em si, tornando aquele lugar uma grande desolação. É claro, quanto maior a área, menor as chances de destruir totalmente algo. Há a capacidade de defesa com proteções mágicas daqueles que estiverem dentro, porém não podem sair da redoma até o fim do golpe. (-100 EP)

§ Bombarda Maxima: feitiço avançado, cujo potencial pode ser muito bem explorado por aqueles que têm a magia consigo. Consiste na formação de um raio rubro que parte rapidamente em direção a algum lugar ou inimigo. Contudo, seu mínimo toque é capaz de causar explosões até mesmo em uma superfície muito densa. Ideal para o ataque, causa ferimentos sérios nos atingidos por seu toque escarlate. As vítimas estão sujeitas à certa perda em vitalidade, e os objetos destruídos pelo feitiço podem ser fragmentados em milhões de pedaços, dependendo da intensidade. (-100 EP)

§ Glacius Avançado: consiste na criação de um pentagrama azul no chão, grande, podendo envolver determinados inimigos ou uma área específica. Assim, utilizando seu poder, a Feiticeira poderá congelar tudo aquilo que estiver dentro da área delimitada. Primeiro, uma névoa branca, em seguida o clarão da mesma cor; após isso, poderá constatar que todos aqueles abrangidos pelo pentagrama estarão imóveis e frios. Não mata, contudo se não forem tratados rapidamente há a capacidade de as vítimas sofrerem hipotermia. Há também a opção de disparar rajadas de gelo ou ar frio o suficiente para congelar algo. Pode criar neve ou moldar escudos maiores agora – ideal para combater inimigos com poderes de fogo. Além disso, seus efeitos criogênicos demoram mais tempo para perder o efeito. (-100 EP)

§ Shadow Blade: capacidade de criar círculos de variados tamanhos, inteiramente feitos de sombras. É possível ver que cada círculo carrega o desenho de um pentagrama, emanando uma luz espectral púrpura. A Feiticeira que detiver desse poder pode lançar inúmeros círculos sombrios contra os oponentes ou objetos, aproveitando as bordas afiadas para partir a matéria com a mesma facilidade de uma lâmina. Não corta superfícies densas em demasia, nem aquelas que foram encantadas com magia de resistência ou durabilidade por feiticeiros de nível maior que o seu próprio, todavia serve como um ótimo meio de ataque. Pode agredir seriamente escudos feitos de magia, seu corte fere tanto o corpo quanto a alma daqueles que sofrerem o golpe. (-100 EP)




Última edição por Hylla K. Werstonem em Seg 6 Mar 2017 - 16:22, editado 4 vez(es)


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Re: [RP] Hylla K. Werstonem

Mensagem por Hylla K. Werstonem em Sab 4 Mar 2017 - 12:02




/ feitiços e rituais, favor não tocar aqui sz Feito por Hylla e outras mídias.

grimório 1 - poções


- Taxus baccata: também conhecida como teixo, é demasia letal. Apenas 50 mg bastam para levar um adulto a óbito. A planta é nativa da Europa e do sudeste da Ásia, a consistência para formar tal poção requer a planta que dá nome à substância e uma mistura adicional de água e mel de abelha sendo que sua receita é apenas conhecida por Hylla. Os sintomas começam três minutos após o alvo ingerir a substância, sendo estes: dificuldade para respirar, tremor muscular, desmaio e por fim, a parada cardíaca. Letal para monstros, demoram até dez minutos para agir nos mesmos. Só se torna letal para semideuses a partir do nível 70, onde as feiticeiras têm o conhecimento sobre a poção da morte

- Brugmansia suaveolens: originária da América do Sul, detém de um dos venenos mais perigosos do planeta. Chamada também de “trombeta-de-anjo” devido ao seu formado de pêndulo, Hylla conferiu-lhe à uma mistura de água e sais diluídos. A planta, além de tóxica, também é narcótica, levando aquele que beber a óbito em pouco tempo, sem uma média exata. Ao ingerir o chá feito por Hylla com a planta em questão, leva aqueles que a bebem a terem fortes alucinações visuais e auditivas. Há também a paralisia quase imediata dos músculos lisos, taquicardia, confusão e midríase. Letais para monstros causando-lhes overdoses, só se torna letal para humanos e semideuses após o nível 70. Se usada enquanto a semideusa estiver em nível menor, o resultado da poção para humanos e outros meio-sangues é apenas as alucinações. Dura três turnos no organismo alheio se não matar antes, retirando 65 HP por turno.

- Don’t Cry ßelladonna: chá de ervas feito à partir da beladona, substância principal na mistura, contém sais e óleos ungidos por feitiçaria. Tal líquido apresenta um leviano tom púrpura, com um aroma agradável. Guardado em um vidro de cristal, leva aquele que o ingerir ao óbito em pouco tempo, questão de minutos. Seus principais sintomas são a irritação nos olhos, seguida por ardência e dormência nos músculos gerais, assim como falha respiratória e por fim, parada cardíaca. Nocivo aos monstros que o ingerem, pode ser usado em ataques diretos. Quando liberado no chão, além de corroer a primeira superfície que tocar, exala uma névoa esbranquiçada que fere a pele, adentrando no organismo do inimigo e agredindo-o. As perdas do oponente são ditadas pelo narrador, agindo em eventos narrados por até três turnos.

- Lithryn: poção que utiliza a flor Kalmia latifolia em sua composição, detendo de sua principal toxina – a andromedotoxina. Ao ingerir a poção, guardada na forma de cápsulas semelhantes à cápsulas de medicamentos ou uma seringa, o alvo apresenta dores musculares, assim como falha respiratória. Fraqueza, vômitos, convulsões e salivação abundantes são outros sintomas comuns. Todavia, pode ser letal se não for tratada corretamente pelos curandeiros ou até mesmo por magia; entretanto deve ser um procedimento rápido, visto que a solução feita pela Feiticeira é extremamente potente e pode matar em poucos minutos. Letal para monstros, demora a agir em filhos de Deméter. Envenena por até cinco turnos se não for combatida, com elevada perca de HP/EP constante daqueles que forem envenenados. Perdas ditadas pelo narrador.

§ Moondust: pó de tonalidade prateada, guardado pela Feiticeira em um vidro pequeno. Quando em contato com o fogo, transforma a cor das chamas alterando-as para o prata intenso. Além disso, tem a capacidade de criar no ambiente uma fumaça leve e de aroma doce, contudo tal substância que se propaga no ar age sobre o inimigo impedindo-o de contar mentiras. É feito a partir de cristais fragmentados em pedaços mínimos, enfeitiçados para tal, levando uma dosagem pequena do famoso soro da verdade. Dura algumas horas, sendo sua criadora a única imune aos efeitos.

§ The Killing Joke: “eu comecei uma piada que fez o mundo inteiro chorar”. É uma frase que se aplica muito bem à poção criada. Verde vibrante, pode ser carregado na forma de uma lata de spray. Ao ser borrifada no ar, a mistura acarreta em um estado momentâneo de torpor, e quando a fumaça for inalada, provoca no(s) alvo(s) uma crise de risadas histéricas e doentias. Não somente isso, causa dormência nos músculos, tal qual embaça a visão. Aqueles que tiverem a poção agindo em si terão extrema dificuldade para respirar em função das risadas consecutivas, alavancando aquele estado em um sufocamento. É comum, quando mortos, exibirem um sorriso grotesco na face, com os olhos em uma coloração tóxica de verde do mesmo tom da poção da Feiticeira.




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